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Posts by MaxwelHacks
MaxwelHacks' Profile - Posts by MaxwelHacks
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Estou tentando faz um efeito no Effect Tool (bom, é o que dá pra fazer né..) que é o de mosaico.
Quando passo para ASM, coloco o FreeSpace e tento adicionar por xkas, aparece a mensagem:

error: arquivo.asm: line 19: label [RATS_Start_PixelTable] not found [LDA #.PixelTable]

error: arquivo.asm: line 21: label [RATS_Start_PixelTable] not found [LDY.b #.PixelTable>>16]

Alguém sabe como posso resolver?

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Nossa, não sabia que já tinha chegado a esse ponto do progresso. Mario Hacks voltou à ativa!!! YEAH!
#tb{:DD}
Acho que não conseguiria fazer uma review dessas hacks, já que não jogo muito hacks de outras pessoas hoje em dia. Mesmo que todo ano eu mexa com edições disso. Apenas espiono as novidades.
Espero muito terminar minha hack atual e ter uma análise dela no blog por vocês.
Estão todos mandando bem. ;)

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(restricted)

Creio que a maneira mais fácil seja pelo tinymm.
Você precisa ter um arquivo MIDI para passar para o formato que o SNES reconheça. Claro que é preciso colocar um cabeçalho para cada canal e ainda acertar as oitavas ou pitches altos/baixos demais.
Veja esse tópico sobre a ferramenta:
http://www.smwcentral.net/?p=viewthread&t=34008

Depois de aprender, só na prática mesmo pra melhorar.

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Olá! Eu tinha feito uma pergunta complicada, mas já consegui resolver e está funcionando bem.
Mas tenho uma pergunta agora..
Estou migrando para o uberASM agora, porém, durante o desenvolvimento eu sempre adiciono algum levelASM na hack e nisso, notei que a rom se expandia cada vez mais.
Com o uberASM, é necessário que use ele poucas vezes para não expandir a rom?

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Arte interessante, gostaria de ver ela durante a gameplay. #tb{;)}

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Estou usando GFX para um mundo que é diferente da usada no mundo principal.
Até funciona, mas as animações dos caminhos continuam se utilizando das GFX do mundo principal, só depois de terminada a animação que o gráfico certo aparece.
Alguém sabe corrigir isso?

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Achei muito interessante o mapa ser em um gamepad do Wii U. #tb{^V^}
Sugiro que torne as cores menos escuras na fonte das cutcenes. Não consegui entender direito o que está escrito.
Mas os gráficos em si estão arrasando!

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Curti a tela widescreen! Venho pensando nisso mas nunca tinha visto alguém pondo em prática. hehe
Alguns jogos da Capcom usam isso, provavelmente porque as TVs de tubo comem a parte de cima da tela.
Chega, to falando um monte de coisa nada a ver. #tb{XD}
As cutcenes estão muito bonitas! É difícil ver cutcenes com imagens grandes assim.
Só parece que essa plataforma faz parte do fundo:

Só clarear ela um pouco e dá pra ter uma noção.
No mais, parece épico. #tb{;)}

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Bem vindo de volta John Hakiro!
Sobre as datasheet dos chips, pelo visto é impossível mesmo.
O que me deixa curioso é que jogos que usam chip já foram pirateados, como Top Gear 3000, Street Fighters Alpha 2, Super Mario Kart, etc.
Vendo no interior de Top Gear 3000 pirata por exemplo, vemos um chip clone do DSP-4 e um cristal oscilador no canto.



Quem sabe o Paraguai saiba nos responder. #tb{^V^}

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Originally posted by John Hakiro

Para MaxwelHacks :

Obrigado pela boas-vindas, MaxwelHacks ! #smw{:TUP:}

Eu também acho um tanto que estranho o pessoal da década de 90 que gravava ou clonava cartuchos. Me pergunto como eles tinham "recursos" para fazer tais coisas (mesmo que componentes eletrônicos geralmente sejam baratos). Me lembro de um cartucho de Super Nintendo que eu tenho até hoje (e que nunca encontrei dumpado) que possuía cinco jogos em uma única fita e o único componente que pude identificar foi a memória ROM do jogo mesmo (sério, mesmo).

Talvez, na década de 90, existissem fábricas que de alguma forma se envolviam em criar um estoque de componentes para criarem clones de fitas e vender. Imagino que seja interessante notar que cartuchos de reprodução são reproduzidos até hoje. Pelo que me parece, o método para se reproduzir varia dependendo do jogo de SNES que quer ser gravado.

Tutoriais sobre isso podem ser lidos no NesDev, se houver interesse:

http://forums.nesdev.com/viewforum.php?f=28

(e o fórum parece bem ativo até hoje)

Sobre o DSP-4 do Top Gear 3000 eu também achei bem impressionante, talvez a pirataria fosse a nível de engenheiros, mesmo no Paraguai, sei lá #w{=P}


Creio que a parte mais cara para a pirataria na época é ter um computador com um gravador de EPROMS. Pois as EPROMS, a placa, o case e a impressão era só mandar um molde pra alguma empresa e eles faziam um preço barato.

Muitos jogos piratas tinham uma EPROM minúscula preenchida por uma cola preta, outras nem o chip CIC (de desbloqueio) tinha, obrigando a pessoa a ter que levar para um técnico e desbloquear o console (que não fazia nada demais, era só levantar uma perninha de um chip e pronto.
Tem uma produtora brasileira fabricando essas reproduções, MVS Eletronics que me lembre.

Aliás, amei o manual que você encontrou! É interessante ver como chamavam as coisas oficialmente. #tb{^V^}

Originally posted by Theultimate12

Bem, eu ouvir muito falar do Super FX, mas não sei exatamente se é melhor do que o SA1 ou o Mode 7, por exemplo. Eu MEIO que sei que o Super FX pode fazer a mesma coisa do Mode 7 e do SA1 (como rotação de sprites e 3D), mas não sei exatamente se pode fazer as duas coisas com a mesma precisão. O que eu vejo sobre esses chips é que SA1= 100% de precisão em rotação de sprites em 2D e prevenir slowdown (além de conseguir fazer sprites mais complexos e expandir mais a memoria do Super Nintendo), Mode 7= 100% em rotação de sprites em 3D e backgrounds/sprites 3D e Super FX= 50% de praticamente tudo. Mas, como eu não entendo porra nenhuma de gráficos ou ASM, eu posso tá errado como sempre. XD

Mas agora eu tô curioso: seria possivel de colocar os três chips de uma vez em uma hack para puxar a qualidade dos gráficos do Super Nintendo pro limite? Só por curiosidade mesmo, porque eu provalvemente iria usar o SA1 ou o Super FX para graficos, sprites e prevenção de slowdown (não sei se teria muita necessidade para o Mode 7 para o que eu iria fazer, porque acho que as minhas hacks não vai precisar de 3D).


Mode 7 não é um chip, é um dos 8 modos gráficos do próprio SNES. Portanto, é possível sim ter Mode 7 e Super FX ou SA-1 ao mesmo tempo.
Jogos como Yoshi's Island faz isso, como o Baby Bowser gigante no final, o cenário da batalha contra o Raphael The Raven etc.
Super FX junto com SA-1 não sei se cola, creio que são programações diferentes para se trabalhar.
Aliás, sairia um baita cartuchão nisso. #tb{:p}

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(restricted)

Welcome to my first C3. I wasn't prepared to this, but seen all the movement in the topics makes me want to participate too. #tb{^V^}

Those are some musics that I made a port.

China Town - Revenge of Shinobi (Genesis)
http://bin.smwcentral.net/u/28552/chinatown.spc

Avast Your Ass - Kitsune^2 (I think that already has this music here, but this version seems more completed).
http://bin.smwcentral.net/u/28552/avast_your_ass.spc

Main Theme from Splatoon (Wii U)
http://bin.smwcentral.net/u/28552/Splatoon.spc

Some NES Glauntet musics:

Music C
http://bin.smwcentral.net/u/28552/song-c.spc

Music D
http://bin.smwcentral.net/u/28552/song-d.spc
Music S
http://bin.smwcentral.net/u/28552/song-s.spc


Bonus: Silvio Santos saying "Qual é a Resposta Certa?" from the PC/Genesis game Show do Milhão.
http://bin.smwcentral.net/u/28552/resposta.spc

I still learning how to make "replay point" on the musics, but enjoy!

So, I'm making a hack about an Youtuber named Pai Troll. The project envolves he by given me ideas and corrections.
In this time, after some progress I will like to share with you gal!











(I don't know how to make good gifs lol)

That's it! Hope ya like it!

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Originally posted by TheJuanCarlos64
Originally posted by MaxwelHacks

Avast Your Ass - Kitsune^2 (I think that already has this music here, but this version seems more completed).


Umm.... Think is a MIDI Conversion. Sounds pretty bad.


Actually, all are MIDI conversions.

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Ótimo projeto, man!
Tendo uns cortes de cenas, daria pra tirar qualquer similaridade com o jogo original que tenha restado. Então acho bem possível.
Vejamos se mais pessoas se interessam.

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So, just for fun I was trying to make something with the high resolution mode. Actually, only the widescreen 512x224p.
When I activate this, the screen increase resolution, but the graphics still pixelated by repeating vertical lines.
I knew that the even pixels are for subscreen and odd pixels are for mainscreen. So, i'm loosing one of these.
Like, if I remove one screen from Secret of Mana's menu, the even or odd pixels are gone.




Here's the result on my hack:



And here's the code I wrote to do this:
Code
LDA #$05      ;\ Activating Mode 5
STA $3E       ;/
LDA #$01        ;\
STA $212C       ;| All fonts recommended me to do this for some reason
STA $212D       ;/
LDA #$00    ;\
STA $212E   ;|
STA $212F   ;| Me trying to replicate another games by seeing
LDA #$01    ;| on the debugger
STA $213E   ;|
LDA #$0F    ;|
STA $2100   ;/


Sorry, I'm a very beginer on coding, so isn't that good.

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Originally posted by Thomas
Testing the code with LM works fine for me at least, I get this with a set of turnblocks:



You are correct about the main and subscreen taking alternate pixels, but currently you have Layer 1 on both the main and subscreen so that shouldn't happen as far as I know. Could you post the graphics you're using, or perhaps a BPS to check your actual hack?


Wow, weird! Those blocks looks messy when I try.
I'm using UberASMTool to add the code. There's other way?
I've tryied in other ROM and still looking like this.
Well, i made a zip file with the BPS before and after the patch. Also the graphics and the ASM code.
https://bin.smwcentral.net/u/28552/Mode5test.rar

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Yeah, it works!
Even if I code the vertical resolution too.



Like you said, just works on bsnes. I was using the Snes9x with the screenshot function.
Weirdly the sprites doesn't show off. But I don't think I gonna use for gameplay anyway.
Thank you! #tb{:DD}

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MaxwelHacks' Profile - Posts by MaxwelHacks

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