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Tip: Use SpriteTool to insert custom sprites into your hack.
Posts by Yan
Yan's Profile - Posts by Yan
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Vejam o meu mapa de Mario Extreme Quest.Fiz um novo mapa por causa do ocorrido nao meu ex hack:

Podem opinar,pois estou precisando de sugestões!!
há um submapa sim.há duas fortalezas.
uma é ultra secreta,porque ela pula para o mundo 5.Mas realmente ,eu acho melhor tirar a placa 2 porque ficou estranho.está praticamente ao lado da 3!
Obrigado!Eu descobri um ASM no site do Smallhacker em que você pode colocar dois nomes no Mapa.Ex:
O Nome da Primeira fase no Ow é YOSHi ISLAND.
Com o seu ASM Code,Pode-se colocar:
YOSHI ISLAND
LEVEL 1
Você pode colocar 2 nomes para cada fase.Eu já aprendi como usar.Posso postar o asm code aqui caso alguns queiram colocar?
Desculpe,o asm é do WhiteYoshiEgg!embaixo o ASm


;CHANGE THIS TO A FREE ADDRESS BEFORE USE!!freeSpace = $xxxxxxloromheaderorg $03BB30 ASLorg $03BB37 JML levelNameHackorg !freeSpacedb "STAR"dw RATS_End-RATS_Startdw RATS_End-RATS_Start^#$FFFFRATS_Start:levelNameHack: TAX LDA $837B TAY CLC ADC #$0026 STA $02 CLC ADC #$0004 CLC ADC #$0026 STA $00 CLC ADC #$0004 STA $837B LDA #$2500 STA $837F,y LDA #$6B50 STA $837D,y SEP #$20- JSR + CPY $02 BCC - REP #$20 LDA #$2500 STA $8383,y LDA #$8B50 STA $8381,y INY INY INY INY SEP #$20- JSR + CPY $00 BCC - JML $03BB69+ LDA.l NameData,x STA $8381,y LDA #$39 STA $8382,y INY INY INX RTSNameData: ;Level 000 db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F ;Level 001 db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F ;Level 002 db 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;Level 117 db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F ;Level 118 db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F ;Level 119 db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F ;Level 11A db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F ;Level 11B db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F ;Level 11C db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F db 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$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F ;Level 134 db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F ;Level 135 db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F ;Level 136 db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F ;Level 137 db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F ;Level 138 db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F ;Level 139 db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F ;Level 13A db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F ;Level 13B db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F db $1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1FRATS_End:
pessoal,estou fazendo um BIG tutorial de hdma.mas ela exije uma clean rom!supoho que tenha umas 4 imagens o tutorial
.amanhã,vou postálo aqui!
flw!
dúvidas sobre o tutorial dastatus bar?
coloque aqui no baisc!
diginilo - não! para não estragar a status bar dos outros levels,você tem que usar custom palette no level do cutscene.
Abra o Lm,abra o level que vc querusar a cutscene.abra file/pallete export level pallete to rom,coloque um nome na paleta.em seguida clique em file / pallete/import level pallete to rom e clique na paleta que vc salvou.salve a fase.clicando na estrela azul que tem no topo do LM,verifique se o menu em que contém FG BG palete está acinzentadae não modificável.s estiver assim,pode preeencher o as paletas 0 e 1 com o preto!
não.a sua afirmação é correta!
Bom,ja que é assim,vou postar o meulevel 1.
Por favor,não precisam me avisar do bug dos Yoshi Coins.Vou corrigi-lo.Pois no status bar 3 yoshis coins ficam amrelos e 2 ficam azuis!
Mario Extreme Quest Level 1 - Slopes of Koopas

Nome da fase

Entrada do Level

Piranha Plant com paleta modificada no Tweaker

Tela Pausada com o efeito de escurecer a tela graças ao HDMA

Tubos modificados

Área de difícil travessia

Surpresa!!!

E agora?! Bombas!!!

Embaixo dos Hammer Brothers!

Se livrando dos Koopas

Ops!!Armadilha!

Essa é difícil

Para vencer a fase,tenho que destruir os 4 Bomber Brothers
Bom,este é o preview do level 1 do
MARIO EXTREME QUEST!!!!!!
vou te enviar um pm amanhã,ok?
Broozer:Muuito Bom!Criatividade 10!Você é muito bom em Graphics designer.O Mario com aquela roupa ficou show!!!
7h14g0:Bom o Bom o level design.Mas sinceramente,eu achei a fase muito curta.Coloque mais elementos e aumente só mais um pouquinho o tamanho da fase
ola.onde posso encontrar as custom musics:
Donkey kong Country:
Coral capers
jungle hijinxs
Stop e go station (esta é a que eu mais quero)
snow barrelblast
música do mapa
Donkey kong country 2:
Kannon´s klaim
Krook´s March/castle walls
forest interlude
hot-head bop

tem alguma forma de ripar dos DK?
@Baphomet junior - olá.vc pode colicar um link aqui no basic para todos lerem suas dicas.pois não estou encontrando em nenhum lugar!
Ola pessoal.Muito Obrigado por linkar as dicas.tenho 2 preguntas:
Como abrir o Block tool Super deluxe?Quando clico nele,aparece
"Aplicativo não inicializado corretamente (0xc0000135).Clique em Okpara finalizar a execução"
Estou abrindo de forma errada?é por caomando?
2 - Devo aplicar FastROM do d4s no meu hack se eu usaro Block Tool Super Deluxe?
Baphomet Junior - Mais uma vez,obrigado pela sua ajuda!

Ola pessoal!Hoje eu falei que ia postar o meu tutorial sobreconhecimentos que possuo do pacote de efeitos HDMA criado pelo Iceman e d4s.Bom,segue-se abiaxo o tutorial:

Tutorial de HDMA.

1 - O que é HDMA ?
HDMA são efeitos que você pode inserir nos levels caso você entenda de ASmM.Mas o Iceman disponibilizou um pacote de efeitos HDMA customizados com efeitos e gradiente feito por ele.Inserir eles nos levels não exige nenhum conhecimento de ASM.Mas ele requer uma rom limpa de smw.Você pode inserir depois custom music,sprites,blocks,etc..
OBS.Fusoya´s Pipes pode não ser compatível.Pois ele apaga os efeitos HDMA devido a ele fcarregistrado no mesmo offset do HDMA.Para mudar o offset,você teria que entender de ASM.

2 - como retirar os levels da minha rom? Vá em file/levels/export multiple levels from files.Selecione uma pasta e umnome para seu backup.Ele vai salvar cada level em um arquivo no diretório que você escolheu com a a extensão .mwl (Mario World Level Files).

3 - como exportar a paleta e o overworld? vá em file/palletes / exportar shared palettes from ROM.Salve com o nome que está:smw.pal
O OW não dá para exportar.Então deixe seu hack ROM em um cantinho que depois eu falo como transportar ele para seu hack como inserir ele no novo hack.
E as Custom Musics,você insere depois.

4 - Bom tudo pronto!Mas e os ASM hacks que eu coloquei na ROM? Não tem como exportar.você terá que aplicar os AS HACKs depois.

5 -

6 - Agora,vou colocar a lista dos atributos de levels em português e explicar como usá-los.Quando você abrir level atributes.txt verá algo parecido com este código:
CÓDIGO: SIGNIFICADO:

;level $0000 ->Número do level.Porque será que o Iceman e d4s colocaram 4 zeros,se os level vão de 0 a 1ff?estranho!
.db %00000000 ->Aqui você coloca o tipo de HDMA que você quer.Mais detalhado logo embaixo.
.db $00 ->Efeitos do background 1(BG1)O efeito parece na frente do Background
.db $00 ->Efeitos do background 2(BG2)O efeito aparece atrás do background
.db $00 ->Cor gradiente

Estudando o .db %00000000

Ele é o centro de tudo.se ele estiver zerado,nada acontece no level.
Usa o sistema binário de numeração.Vou ensinar como customizar um.

.
d
b
% ->.db % é um código usado para ativar algo.Esquece esta parte
(bit 0)0 ->Ativa HDMA,ou seja os efeitos.Se quiser ativar os efeitos,coloque 1.Caso não queira coloque 0
(bit 1)0 ->Ativa o cgadsub,ou seja,a cor gradiente.Se quiser usar coloque 1,caso contrário,0
(bit 2)0 ->Ativa o efeito horizontal no Background 1.Se quiser ativar 1,caso contrário,0
(bit 3)0 ->Ativa o efeito horizontal no Background 2.Se quiser ativar 1,caso contrário,0
(bit 4)0 ->Ativa o efeito vertical no Background 1.Se quiser ativar 1,se não,0
(bit 5)0 ->Ativa o efeito vertical no Background 2.Se quiser ativar 1,se não,0
(bit 6)0 ->Ativa os efeitos nos layers 1 e 2 no Background 2
(bit 7)0 ->Sem uso.d4s não colocou nehum significado para este bit


Lembrando: .db %00000000
bbbbbbbb
iiiiiiii
tttttttt
01234567

E AGORA:QUANTO A ESSES?

.db $00
.db $00
.db $00

Posso trocar o $00 por $01,$02,etc...mas vamos ver qual efeito você quer colocar no seu level.

Vou colocar uma lista de efeitos que você pode combinar nos dois primeiros .db $00 em português:
OBS:se você tentar colocar estes códigos nos lugares errados,você pode obter efeitos egradientes indesejados!!!

CÓDIGOS DE EFEITOS QUE PODEM SER COMBINADOS NOS DOIS PRIMEIROS .db $00

$00 - sem efeito
$01 - código que simula movimento de agua.Bom para fases aquáticas.
$02 - código que simula ar quente.Bom para fases de lava.
$03 - código que simula nuvens se movimentando.Ative o bit 6 multilayer scroll.
$04 - código que simula multi-scrolling.Cada tile se movimenta em uma velocidade.Mas eu quero ver você encontrar um bom BG para isto!!!
$05 - código que simula ondas para BG1 e BG2
$06 - código que simula ondas lineares para BG1 e BG2
$07 - Código que simula ondas muito pequenas,bom para efitos verticais
de $08 a $0f - não usadas.pode ser sujeito a atualizações,é só você entender a linguagem DMA e HDMA e criar seus próprios efeitos.

CÓDIGOS DE GRADIENTE (GRADUAÇÃO DE UMA COR PARA OUTRA) SOMENTE PARA O ÚLTIMO .db $00

$00 - sem gradiente
$10 - gradiente na statusbar.ela vai graduando para uma cor mais clara
$11 - céu azul graduando para o branco
$12 - graduação verde,bom para fases aquáticas.
$13 - graduação do preto(topo) para vermelho,bom para fases de lava
$14 - graduação do cinza para o branco para BG1 e BG2
$15 - graduação de branco no topo e embaixo,mas cinza no meio.
$16 - 25% scanlines (linhas que passam pela tela) no BG1 e BG2 (bom para fases que imitam naves,espaço,etc..)
$17 - graduação do azul para o branco e para o branco novamente.bom para fases geladas
$18 - gradiente na statusbar.ele gradua para uma cor mais escura.
$19 - gradiente azul,bom para fases aquáticas
$1a - graduação de amarelo para branco.bom para fases desertas
$1b - graduação de vermelho para laranja como o por do sol.
$1c - gradiente personalizado. gradua de (cor escolhida no Lunar Magic) para verde
$1d - gradiente personalizado. gradua de (cor escolhida no Lunar Magic) para amarelo
$1e - gradiente personalizado. gradua de (cor escolhida no Lunar Magic) para vermelho
$1f - sem uso

Veja algumas combinações que o d4s fez:
OBS:corte tudo que estiver dentro das estrelas e cole no level atributes.


Deserto - simula efeito de ar quente no deserto
**********************selecione_tudo_abaixo***************************
.db %00110011 ;ativa cor gradiente,efeito vertical de BG1 e BG2
.db $07 ;bg1 v-scroll effects table: small waves
.db $05 ;bg2 v-scroll effects table: normal sine
.db $1a ;color gradient: yellow to white fade
********************************fim***********************************



Embaixo da água - graduação de azul tipo fade no Bg1 e Bg2 combinados com efeitos verticais e horizontais
**********************selecione_tudo_abaixo***************************
.db %00001111 ;ativa cor gradiente no BG1 e BG2
.db $01 ;simula movimento de água
.db $05 ;simula ondas para BG1 e BG2
.db $19 ;gradiente azul
********************************fim***********************************




Status Bar sombreada e clareada
**********************selecione_tudo_abaixo***************************
.db %00000011 ;ativa cor gradiente
.db $00 ;sem efeito
.db $00 ;sem efeito
.db $10 ;gradiente na status bar para mais clara
********************************fim***********************************




Status Bar sombreada 2 e escurecida
**********************selecione_tudo_abaixo***************************
.db %00000011 ;ativa cor gradiente
.db $00 ;sem efeito
.db $00 ;sem efeito
.db $18 ;gradiente na status bar para mais escura
********************************fim***********************************




Scanlines - bom para fases modernas(gfx de naves,etc..)
**********************selecione_tudo_abaixo***************************
.db %00000011 ;ativa cor gradiente
.db $00 ;sem efeito
.db $00 ;sem efeito
.db $16 ;25% scanlines
********************************fim***********************************




Lava - graduação de preto para vermelho no BG1 e BG2 com efeito vertical que simula ar quente
**********************selecione_tudo_abaixo***************************
.db %00110011 ;ativa cor gradiente,BG1 e BG2 efeito vertical
.db $07 ;BG1 efeito vertical - Pequenas ondas
.db $07 ;BG2 efeito vertical - Médias Ondas
.db $13 ;cor gradiente:graduação amarelo para branco
********************************fim***********************************




Mar 3d - similar ao efeito usado no Donkey Kong country 2 - Level 1
**********************selecione_tudo_abaixo***************************
.db %01001011 ;ativa cor gradiente,BG2 efeito de multicamadas
.db $00 ;BG1 desativado
.db $03 ;BG2 efeito de multicamadas:nuvens 3d e bg
.db $12 ;cor gradiente:verde fade in
********************************fim***********************************




Barras 3d - similar ao efeito usado no Donkey Kong Country 2 nas fases aquáticas
**********************selecione_tudo_abaixo***************************
.db %01001001 ;ativa BG2 multicamadas
.db $00 ;ativa BG2 multicamadas
.db $04 ;BG2 efeito de multicamadas:barras 3d
.db $00 ;sem efeito
********************************fim***********************************

no levelatributes.txt vou colocar o efeito embaixo da água customizado por mim no level 105,segue-se um exemplo de como deve ficar.
OBS:não é necessário colocar ;ativa BG2 multicamadas,;sem efeito.pois na linguagem ASM,o símbolo ; siginifica que tudo depois deste símbolo não é um código.

Trecho do levelatributes.txt
;level $0103
.db %00000000
.db $00
.db $00
.db $00

;level $0104
.db %00000000
.db $00
.db $00
.db $00

;level $0105
.db %00000000
.db $00
.db $00
.db $00

;level $0106
.db %00000000
.db $00
.db $00
.db $00
Fim do trecho

Ficaria assim a minha customização:

Trecho do levelatributes.txt
;level $0103
.db %00000000
.db $00
.db $00
.db $00

;level $0104
.db %00000000
.db $00
.db $00
.db $00

;level $0105
.db %00001111
.db $01
.db $06
.db $12

;level $0106
.db %00000000
.db $00
.db $00
.db $00
Fim do trecho

COMO INSERIR OS EFEITOS NA ROM

Esta é a parte mais importante e mais esperada do tutorial.
O espaço entre um level e outro tem que ser de uma linha,como acima.
Agora salve levelatributes.txt
renomeie o seu rom para smw.smc e copie o arquivo link.txt para a pasta data.
Agora,clique 2 vezes no arquivo linker.bat.você verá os atributos sendo inseridos em sua rom.
Será criado uma rom smw_hdma.smc.
Ela á rom com os efeitos que vc colocou!!!!!!!!!!
PARABÉNS!!!!!!!!!!
OBS:Copie a rom smw_hdma.smc para outra pasta e comece a fazer seu hack.

OBSERVAÇÃO MAIS IMPORTANTE
Uma vez clicado no linker.bat,não é possível inserir mais efeitos sem apagar os levels.Então há uma solção para inserir outros efeitos do level atributes.txt para o seu hack sem apagar os levels.

SOLUÇÃO:Na ROM que você começou a editar 'patcheado' com linker.bat e hdma,você inseriu custom musics,blocks,etc...então,não é possível clicar mais no linker.bat.
para inserir mais efeitos depois no seu hack.vai inserindo efeitos em uma clean rom e siga o tutorial inteiro.se no seu hack você quer inserir um efeito no level 107,por exemplo:clocoque os atributos no levelatributes.txt e clique em linker.bat em uma clean rom patcheado com hdma.então o level 107 do seu hack está sem efeito.mas o level 107 do clean hdma rom tem o efeito.Faça o seguinte para transportar os efeitos de uma clean hdma rom para o seu hack 'patcheado' com hdma e linker

abra o smw_hdma.smc no translhextion copie do x981f2 até x996f3.agora abra o seu hack e copie isto no x981f2.
quando você abrir o level que estava sem os efeitos,terá uma surpresa!os efeitos copiados de uma clean hdma rom!!!!!



FIM DO TUTORIAL
SE VOCÊ TER ALGUMA DÚVIDA DE ALGO QUE NÃO DEIXEI MUITO CLARO,PODE PERGUNTAR PARA MIM,OK?

Baphomet junior - como posso fazer isto?
Ola Pessoal.
transportei meu tutorial de HDMA para o Documents e agora,quem quiser,pode baixar.Corrigi alguns erros de ortograia identificados pelo Word 2007.Bom,é só isso.Amanhã,vou postar o level 1 do segundo mundo,ok?
baphomet Junior - noooooosa!level nota 10
Muito da hora!!!
ola.
Estou usando o Addmusic by carol.InseriDonkey kong Country - Stop & Go station.Mas quando clico noLM e coloco Bypass,música número 20),e abro no emu,ele não toca nada no level.
Minha pergunta:como fazer o Lm reconhecer a música.
minha ROM tem 4 MB
bom,vou tentar a do Romi.Mas eu sei que a música está sendo inserida na ROM.Pois apareceu uma confirmação de que foi colocada.
Obrigado.
Outra coisa,eu cheguei a conclusão que eu estou configurando errado no
Lunar magic.Pois testei todos os Addmusics e todos deram o mesmo problema.
Aliás,eu acho que addmusic do carol,é o mehlor,pois edita os SFX internos da ROM.
Alguém poderia me expliacra detalhadamente como colocar a música em um level do Lunar Magic?Acho que estou errando nisso!!!
Last edited on 2009-01-07 04:22:59 PM by Yan.
bom vou tentar!
só uma coisa.o número da level music é o mesmo que o que eu coloco na lista do addmusic,certo?ex:
25 dkc2 - stop & go station.txt
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