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@Dr. tByte: Eu não sei se vai dar certo, mas, vá em file > image deleter e delete todas as imagens que tem a palavra "unreferenced" do lado, pode dar certo.
---
Pessoal, to com um problema, apareceu isso aqui no meu bg:



Eu já tive problema com isso outras vezes, alguém sabe como resolver?
@vitor vilela: Tá td certo com a entrada, acho q o problema não é aí :(
@vitor vilela: Acho q esse bug não tem nada a ver com a montagem do bg, olha:


Entrei na fase de novo e o bug não tava mais lá:
Acho q não :( deve ser outra coisa... Se não me engano,já vi outras pessoas com esse problema.

Edit: Já resolvi, eu "escondi" o bug :P
Last edited on 2010-02-07 07:20:25 PM by Nep-Enut.
@vitor vilela: Já tive problema com isso também, vc colocou muitos objetos no layer 1 do lvl, para vc resolver isso, vc tem q deletar alguns objetos.
@vitor vilela: De nada :D
@Lemmy: Você colocou o sprite header no n° 10?
@Lemmy: 25 sprites? Acho q o patch não aguenta tanto assim...
Last edited on 2010-02-10 07:19:55 PM by Nep-Enut.
Pessoal, to com um problema com HDMA:
Eu estou colocando HDMA via level asm no meu hack, eu coloquei em uma fase só e não deu nenhum problema, mas aí eu coloquei em outra e olha o q aconteceu:

Essa mensagem de erro aparece, mas os efeitos aparecem certinho nas fases.
E também, quando coloco hdma, o chksum dá fail, mas o hack roda sem problema, é normal acontecer isso?
O código q usei é esse:
Code
REP #$20 ; 16 bit A LDA #$3200 ; $43X0 = 00 STA $4330 ; $43x1 = 32 LDA #LVL1RED ; get pointer to red color table STA $4332 ; store it to low and high byte pointer PHK ; get bank PLY ; STY $4334 ; store to bank pointer byte LDA #$3200 ; $43X0 = 00 STA $4340 ; $43x1 = 32 LDA #LVL1GREEN ; get pointer to red color table STA $4342 ; store it to low and high byte pointer STY $4344 ; store to bank pointer byte LDA #$3200 ; $43X0 = 00 STA $4350 ; $43x1 = 32 LDA #LVL1BLUE ; get pointer to red color table STA $4352 ; store it to low and high byte pointer STY $4354 ; store to bank pointer byte SEP #$20 ; 8 bit A LDA #$38 ; Enable HDMA on channels 4 5 and 6 TSB $0D9F ; RTS ; return LVL1RED: db $0A,$8D db $05,$8E db $05,$8E db $04,$8F db $04,$8F db $04,$90 db $04,$90 db $06,$91 db $05,$92 db $05,$92 db $08,$93 db $08,$94 db $08,$95 db $08,$97 db $06,$98 db $05,$99 db $05,$99 db $10,$9A db $10,$9B db $08,$9B db $08,$9B db $10,$9B db $10,$9C db $08,$9D db $08,$9D db $08,$9D db $00 LVL1GREEN: db $0A,$48 db $05,$49 db $05,$4A db $04,$4B db $04,$4C db $04,$4D db $04,$4E db $06,$4F db $05,$50 db $05,$51 db $08,$52 db $08,$53 db $08,$54 db $08,$55 db $06,$56 db $05,$57 db $05,$58 db $10,$59 db $10,$5A db $08,$5B db $08,$5C db $10,$5D db $10,$5E db $08,$5F db $08,$5F db $08,$5F db $00 LVL1BLUE: db $0A,$25 db $05,$25 db $05,$25 db $04,$25 db $04,$25 db $04,$25 db $04,$25 db $06,$25 db $05,$25 db $05,$25 db $08,$25 db $08,$26 db $08,$27 db $08,$2A db $06,$2B db $05,$2C db $05,$2D db $10,$2E db $10,$30 db $08,$32 db $08,$33 db $10,$35 db $10,$37 db $08,$38 db $08,$39 db $08,$3A db $00
Last edited on 2010-02-11 02:58:18 PM by Nep-Enut.
Ok, mas, o q q eu faço pra resolver isso com os labels?
Acho q não é isso, pq eu achei esse código aki, eu só mudei as cores, etc. Eu tentei colocar o código original, mas não deu certo. Tipo, se eu coloco o código uma só vez, não dá erro, mas se eu colco outra vez, dá erro.
@vitor vilela: Na sessão patches tem um patch q se chama 6 digit coin counter, acho q não é a mesma coisa q smw2+3, parece q o contador de moedas de smw2+3 é de 5 dígitos, mas é a mesma coisa.
Last edited on 2010-02-12 09:27:16 AM by Nep-Enut.
De nada :D
Tenho outra dúvida XD.Aquela de hdma pode ser ignorada, vou ver o q poso fazer... Mas por enquanto, meu hack ficará sem hdma :(
Ok, minha dúvida é, acabaram os free spaces com 8000 bytes no meu hack, mas tem alguns com 7000 e pouco, será q posso colocar um patch aí?
Um exemplo:
0x1E8262 0x7F9E
Originally posted by vitor vilela
quanto o menor for o espaço livre, já sabe : MENOR O PATCH DEVERÁ SER (DEPENDENDO DO TIPO), POR ISSO, NÃO ESQUEÇA O BACKUP!

Claro :D
Valeu!!

EDIT: E para achar RAM livre, tem q ir lá em ram map, e encontrar um livre, e depois?
Ex.:
Code
$7E:0058|1 byte|Empty|Cleared during reset, titlescreen load and OW load.


Eu pego o 7E:0058, e faço o q?
Last edited on 2010-02-12 11:36:40 AM by Nep-Enut.
@vitor vilela: Ah tá, vlw :)
to parecendo um n00b pergutando isso XD to com um problema, eu sei q na entrada do lvl se for em cima é 00 - 00, se for no meio é 60 - 60 e se for em baixo é C0 - C0, mas tem um lvl q tá dando problema com a entrada:


se eu coloco 00 - 00 (cima) a tela começa muito em cima, se eu coloco 60 - 60 (meio) a tela começa muito em baixo, colocar C0 - C0 nem vai adiantar, então quero saber se tem como resolver isso sem mexer na posição da entrada.
Originally posted by vitor vilela
A por curiosidade, como você conseguiu esse fastaminha de yoshi's island?

Eu ripei XD
Sobre o bug, vou tentar e dps digo c funcionou :D

EDIT:Quase... XD



Viu alguma diferença entre as imagens? Quase deu certo, bem... vou descer um pouco a entrada, mas isso ajudou pq não vou precisar descer tanto :D
VLW!!!
Last edited on 2010-02-12 02:40:22 PM by Nep-Enut.
Não fiko quase, já resolvi, olha:

tirei aquelas 2 linhas de blocos de madeira, deu certo agora :D
VLW mesmo!!!

EDIT: Ok, quando coloca-se ExGFX pela 1ª vez no hack, os gráficos q eram em 3 bpp ficam em 4bpp, certo? Pq q isso não acontece com os objetos de layer 1 do ow? Tem como eu fazer os objetos de layer 1 no ow serem 4bpp? E os tils do mario no gfx00?
Last edited on 2010-02-12 06:46:36 PM by Nep-Enut.
Desculpe, eu errei, os gfx são em 4bpp, no yy-chr eles agem como 4bpp, mas no lm e no emulador eles agem como 3bpp, olha:

Eu fiz um exeplo "palette x" está marcado com vermelho e "palette y" marcado com azul, preste atenção na cor desse pinheiro, o tronco usa as cores 5 e 6 do palette x e a "copa" as cores E e F, que estão no palette y.

Agora, no jogo, o pinheiro usa só o palette y, a copa as cores E e F, e o tronco as cores D e E no palette y, note q as cores D e E são a antepenúltima e penúltima do palette y, e as cores 5 e 6, antepenúltima e penúltima do palette x.
Originally posted by vitor vilela
É que o toda a vez que extraímos, o gfx, o Lunar Magic, converte pra 4BPP.
E quando inserir, volta em 3BPP.

Hummm, entendi, vlw!
Nice screens! I like the OW border and the cutscenes#w{=D}
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