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Forum Index - SMW Hacking - International SMW Hacking - Français - Aide pour débutants. |
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| Posted on 2011-04-11 07:24:32 AM |
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Originally posted by neosaverBon je vais poser ma question ici, je sais pas où sinon:
je voudrais savoir où trouver le patch contenant l'asm pour que Mario puisse se déplacer comme ca (oui car je vois pas comment l'expliquer autrement). Ca dure juste 4 secondes hein? C'est juste pour montrer ce que je cherche.
Tu trouveras ce fameux sprite ici ^^
En revanche, je tiens à te dire que ce n'est qu'une version bêta, il y a pas mal de petit soucis liés à ce sprite, et une édition du fichier .asm est, je pense, indispensable car ce sprite est d'origine.... très lent, et les projectiles lancés provoquent un lag dans le jeu, c'est pour cette raison que personnellement pour Nador Quest, j'ai augmenté la vitesse de déplacement du sprite ainsi que celle des projectiles et que j'ai limité l'utilisation à 2 projectiles au lieu de 3 (et encore ça lag toujours un peu...).
Si tu as des difficultés, je te passerai les sprites modifiés.
Après, tu n'as plus qu'à éditer les GFX, attention toutefois, le sprite est en 32x32, la partie du "haut" utilise la ligne de palette 8 (celle utilisée pour Mario entres autres) alors que le bas utilise la ligne de palette 9. ^^
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| Posted on 2011-04-12 01:47:06 PM |
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Merci ^^
Bon, ben j'ai essayé de le patcher avec xkas, il me sort un tas d'erreur à quasiment chaque ligne de texte, il faut éditer quelque chose avant de le patcher? Et d'ailleurs, je sais pas à quoi servent les fichiers .cfg et le fichier .tpl, et le .bin, c'est bien le fichier pour les graphismes?
Oui, j'ai jamais réellement patcher des asm, si on pouvait m'expliquer ca plus en détail, je vous en serai gréé, merci d'avance. ;)
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| Posted on 2011-04-12 04:33:25 PM |
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C'est un sprite, faut l'insérer avec Spritetool.
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| Posted on 2011-04-18 10:58:17 AM |
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Neo le retour.
Bon j'ai bien inséré le patch avec spritetool, (comme c'était Mario qui était touché, je pensais que c'était spécial et qu'il fallait utiliser xkas) mais j'ai déjà un problème. %)
J'ai inséré les deux sprites (marinepop et poptorpedo) comme des sprites "normaux", donc je vois mon sous-marin, mais je vois pas les tirs quand je tire, et je n'arrive qu'a tirer trois fois, après plus rien...donc est-ce que j'ai fait une erreur en insérant le tir du sous-marin ou le sous-marin lui même? (par exemple, l'un d'entre eux serait un "générateur" et non un sprite "normal"?)
Pour info, j'ai utilisé le niveau 105, et j'ai rien touché au header du niveau original.
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| Last edited on 2011-04-18 10:58:53 AM by neosaver. |
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| Posted on 2011-04-21 06:25:56 AM |
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Alors je t'explique, j'ai oublié de te le préciser.
Pour que le pop torpedo fonctionne, ouvre le fichier marinepop.asm et cherche:
;!TORPEDO SPRITE NUMBER!
PROJECTILE = $xx
Le "xx" correspond au numéro du sprite "poptorpedo".
Enregistre et réinsère le tout avec spritetools ^^
Normalement ça marche ^^
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| Posted on 2011-05-08 01:57:12 PM |
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Salut,
bon j'ai réussi, merci. ^^
J'aimerais bien essayé les sprites plus rapides maintenant Lexator, pour me rendre compte.
Si tu avais aussi le même mais en 8x8 (de la taille du petit mario), merci d'avance.
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| Posted on 2012-09-28 05:53:32 PM |
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Bonjour à tous !
Ce n'est pas vraiment une question de débutant, mais je n'ai pas trouvé d'autre topic plus approprié, alors je pose ma question ici :
Étant-donné que dans un niveau j'utilise plus de Sprites que la mémoire graphique ne le permet, j'aimerais pouvoir changer le tileset des Sprites lorsque Mario a dépassé une certaine cordonnée X.
Pour la détection de la cordonnée, pas de souci, en revanche pour le changement des tiles...
...pas moyen de trouver la moindre information !
Quelles sont les routines ASM qui permettent de le faire, et où se trouvent-elle ?
Ou peut-être qu'il suffit d'écrire quelques valeurs dans la RAM, et le code se chargera tout seul de rafraîchir les graphismes à partir de celles-ci ? (Enfin bon, il ne faut pas trop croire aux miracles non plus ^^)
EDIT : Oups je viens tout juste de voir la partie "Je ne pourrais pas aider dans les domaines suivants: création d'ASM" du post de Maruhai... Ahem, je laisse quand même ma requête au cas où un moddeur avisé passerait par ici.
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| Last edited on 2012-09-28 06:03:31 PM by Footboni. |
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| Posted on 2012-10-01 05:49:57 AM |
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L'Asm c'est pas mon truc, mais as tu résolu ton problème ?
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| Posted on 2012-10-02 04:33:44 PM |
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J'ai peut être des infos qui peuvent te guider. Mais d'abord je te renvoie sur ce que t'a dit Kaijyuu, à savoir que le meilleur choix est d'utiliser les ExAnims de LM, et que si c'est pas assez vaut mieux recharger un autre niveau car ça prendrait trop de temps de tout changer pour les sprites.
Sinon, pour changer les GFX des sprites manuellement (en ASM quoi), il faut utiliser la VRAM.
http://www.smwiki.net/wiki/VRAM
http://bin.smwcentral.net/28807/VRAM.txt
Il faut y accéder par des PPU (des registres spécifiques, je sais plus lesquels, mais il doit y avoir des infos qui existent ici, cherche dans les tutos y a forcément quelqu'un qui explique comment upload des données dans la VRAM). Il faut notamment le faire durant un V-Blank (donc pendant IRQ).
Voilà, ce sont juste des pistes, et tu l'auras compris, c'est chaud. En plus, je sais pas combien de temps ça prend d'uploader les données alors si tu fais ça pendant un niveau, il risque d'y avoir un petit lag au moment où tu charges tout dans la VRAM.
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| Posted on 2013-02-10 12:16:35 PM |
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Merci pour vos réponses ! (Wow, trois mois plus tard...)
Finalement j'avais résolu le problème en réorganisant le niveau, c'était plus simple que de chercher à écrire dans la VRAM. =)
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| Posted on 2013-02-16 06:05:12 AM |
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Genre avec un sublevel ?
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| Posted on 2013-03-13 12:08:39 AM |
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Apparemment y'as un Homing bullet bill qui traine dans la section sprites (sans auteurs aussi wut)
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| Posted on 2013-03-13 05:07:29 AM |
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Merci ;)
Le meilleur moyen est de tester. (ils devraient mettre des screenshots)
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