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Posts by lx5
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Originally posted by "Manu"
por que no lo pusieron antes?


De seguro era por la cantidad de hijacks y codigo que se necesitaba, quizas parezca algo facil de decir, pero a la hora resulta ser mas dificil de implementar, o al menos eso creo yo. Por lo menos ahora se cuenta con esa funcion, lo malo seria no tenerla, y si, es bastante util.
I've converted some patches to SA-1 and Asar, here are some of them (or at least those that worked for me).

- Mario 8x8 GFX DMAer (Ladida)
- Objectool 0.4 (Imamelia)
- SMB3 Powerdown (Aiyo)
- Wall kick (MarioE)
- $13FB Fix (p4plus2)
- Block duplication fix (lolcats439)
- Bob-omb cape fix (Alcaro)
- Sumo Bro. Flame fix (Roy)
- Walljump/Noteblock Glitch fix (lolcats439)
- 69+83 Fix (Alcaro)

I'm currently experimenting with SA-1 and Asar (I used Xkas for a long time), so the patches may cause a crash or two.

If there are some wrong with these patches, I'll try to see what's wrong with them.
Este parche resultara mas util. Los bloques son buenos sin duda, lo unico malo es que tendrias que ponerlos en todas partes y como que no seria muy bueno, el parche activa el Wall jump globalmente y no te tienes que preocupar por saber en donde pusiste bloques y donde no.

Aqui hay un link que lleva a un tutorial de como insertar parches en caso de que no sepas.
Originally posted by "Yo en el tema de Videos de Hacks en FR"
Revivo tema porque tengo algo que mostrar: http://youtu.be/cY36A97AQC8

Un nivel que hice utilizando el potencial del SA-1 (solo hablando de sprites en pantalla) y tambien para recuperar las ganas de hacer un nivel (y poder terminar mi nivel del collab*). El nivel tiene dificultad de Mundo Final o Mundo Especial, por eso no hay midpoint, ni powerups y es mas o menos corto.


*El collab del que hable ahi es uno que se encuentra en Fortaleza Reznor.
La conversion de cosas para ser usadas en conjuncion con el SA-1 es algo dificil al principio porque no tienes idea de como convertirlo y que hay que cambiar.

Vitor hace algunas semanas lanzo un tool que convierte a los sprites en un formato compatible para el SA-1 y funciona con el 95% (no recuerdo cuanto dijo el, pero era arriba de 90%) de los sprites de SMWC, ya lo he probado y sirve bastante.

Para parches es un poco mas complicado, debido al remap de varias direcciones RAM y ROM y que unos necesitan un diferente tipo de trabajo para poder ser parcheados (como el uberASM) o los que implican DMA (Mario 8x8 GFX DMAer). Estos tambien deben de llevar algo especial al principio, ya ves que cunado abres un parche sale algo como esto:
Code
header
lorom

La linea de lorom la tienes que cambiar por sa1rom, esto solo lo soporta el Asar, asi que tambien tienes que convertirlos de Xkas a Asar, a menos de que el parche ya sea de Asar, ahi no habria problema.

Bloques... la verdad no tengo idea, no he probado el parche que inserta bloques que hizo Arujus, asi que no sabria decirte, aunque lo mas probable es que sea igual al de los parches, pero un poco mas facil.

Con suerte y algo de tiempo y paciencia, Vitor sacara algun otro tool de conversion y tambien un custom build del AM4 o AMM o que Kipernal haga el AMK compatible con la nueva version del SA1, ya que con colo la musica vainilla las ideas se cortan a la mitad.
Eso viene todo en el mismo OW.asm, solo fijate al final del .asm.
Hice un sprite para el nivel de grassland del 12 Days Before Christmas, estoy con MaxodeX (por si algun curioso queria saber).

http://youtu.be/tEw4OOfAMTc

El nivel aun esta en WIP. Trate de hacer todo con cosas vainilla (hasta graficos) sin depender de otro sprite o algo por el estilo, es por eso que el cluster sprite de las flamas se ve cortado.
La idea original era que la nube hiciera aparecer una sola flama con el rayo, pero debido al tiempo que me costo hacer que se moviera asi, por un pequeño error mio que me costo mucho tiempo (el error era muy estupido a decir verdad...) y el tiempo que queda para el concurso, decidi que mejor utilizaria el sprite original para evitar tardarme tanto con el nivel (ademas de que aun quedan varios niveles por hacer).
As far I know, the gun isn't a sprite, it's a Layer 2 image. I know that because we have the same idea these day (I made my version too, the link is at the bottom) and he say he will include that gun.

I'm really impresioned with him, he really does a lot great sprites with interesant concepts in a few hours. Good job, anonz, keep doing awesome sprites.

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Here is my version, more inspired in DKC3 instead of Wolfenstein. I need to fix some things and add features like "it can't hurt Mario if he is hiding in a certain block" and give to the sprite priority over Mario.

http://youtu.be/9UEJC0eKOV0
Hey, that is awesome, I like what you do with the yoshi egg.

I support your idea because giving a mushroom to Mario when he already has a Mushroom or a high tier powerup is a bit annoying...

The option to give another star to Mario if already has a star can be useful on athletic/bonus/puzzle levels.
You can use this.
Hay dos soluciones:

a) Ponerlo en otra pagina del Map16 en el mismo bank y armar el BG.

o

b) Ponerlo en OTRO bank del Map16, por ejemplo, si esta en la 42 el .map16, muevelo a la pagina 52, de ahi vas a Level->Change Background Map16 Bank... Saldra una ventana y cambias la caja que viene ahi al Bank 1 (o algun otro disponible, en caso de ya tenerlo ocupado) que dice que abarca las paginas 50-5F y ya esta.
I'm really excited when you released the first version of SA-1, now I'm more excited because it's compatible with LM and Lunar Fix isn't needed anymore.

In the current state I think the people that can use SA-1 are those that have some ASM experience (for convert resources to being SA-1 compatible) or those that want the "More sprites on screen" feature (this is awesome, indeed) and know what things they have to sacrifice in order to use SA-1. I don't see much sacrifice, but I think this is because the lack of a tool that can insert blocks, we currently have AMK and a special version of SpriteTool, it's a bit complicated for the non-ASM experienced to work with the Manual Block Inserter.

I'm looking foward in this project and I'm waiting for some documentation to exploit SA-1 to its maximum power (there are some things that I can't understand, but that's another thing).
I've converted more patches.

Darken Pause (GhettoYouth)
Fade-in Pack (MarioE)
Get hurt on Yoshi (Ladida, WYE)
Item box Mushroom priority fix (Alcaro)
Message box expansion (WYE)
Nintendo presents logo HDMA (Level ASMer)
Overworld Counters (Ladida)
P-Balloon Landing (JackTheSpades)
SM64 Sequential Jumping (HuFlungDu)
VWF Level Intros (Imamelia)
Windowing Fadeout/in (Ersanio)
Yoshi Coin explanation message (telinc1)

I think these patches aren't converted yet, if they are, this is a bit embarrasing...

Report me if you find any bug, because I didn't find any when I tested and converted the patches.

I hope I haven't missed an address to convert or putting "sa1rom"

A question. Where I'm supposed to remap addresses like this $7F837D? I didn't find anything on readme and docs or I'm supposed to keep it as is.
Originally posted by Trollope


Here is: 100 Coin Awarder (Telinc1)

I converted that patch with the other ones, but I completely forgot to post it.
Es que los proyectiles no son como los de MikeyK que los tienes que poner en el siguiente numero, en este jefe necesitas poner los proyectiles en un slot determinado por las siguientes lineas en giant_masked_koopa.asm:

Code
	SPRITE_TO_GEN	= $B5
	SPRITE_TO_GEN2	= $B6


El SPRITE_TO_GEN se refiere al numero en donde insertaste el sprite masked_koopa_fireball.cfg.

El SPRITE_TO_GEN2 se refiere al numero en donde insertaste el sprite masked_koopa_rock.cfg.

Tienes que abrir el .asm para editar esas dos lineas, puedes utilizar el atajo de Ctrl+B, que te permite buscar texto en todo el archivo. Encuentra esas lineas y edita $B5 y $B6 al numero del sprite deseado, por ejemplo, quieres el fuego en el slot 4D, entonces SPRITE_TO_GEN quedaria asi:

Code
	SPRITE_TO_GEN	= $4D


Lo mismo va para la roca. Recuerda que hay que poner un $ antes de poner el numero y tambien que el numero esta en hexadecimal (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F,10).

En caso de que no puedas abrir el giant_masked_koopa.asm con algun procesador de texto (Bloc de notas, word pad), solo inserta masked_koopa_fireball.cfg en la lista de sprites con el numero B5 y el masked_koopa_rock.cfg con el numero B6.
Yo odio cualquier tema de Mexico y su politica, el futbol nunca me ha gustado, pero si me ha gustado hacerle bromas a unos amigos de que Mexico sux para el futbol, es divertido ver como responden.

Yo hace dos (dos o uno, no recuerdo) comence a ver anime, todo fue inconcientemente, asi que no sabria dar detalles. Lo unico que puedo decir es que no veo frecuentemente animes, solo cuando recuerdo que deje inconclusa una serie, ahi si XD.
Pregunta, ¿como le hiciste?, es que yo andaba viendo una solucion pero me complique mucho... demasiado.
Para mi, donde vivo (capital de Sonora) es MUY calmado a comparacion de otros lugares, municipios del norte (especialmente fronterizos), son los que tienen problemas de ese tipo, aunque no tan constantes como en Cd. Juarez y relacionados.
It's on $029F5C.
Originally posted by Vitor Vilela
If you're wondering MaxodeX, Layer 3 Customizer is the same thing as Layer 3 ExGFX patch included but it includes tilemap and behavior handling and it works fine with AMK.


So... isn't a problem using the Layer 3 Customizer that is hosted on SMWC or I need a special version that fix some issues with AMK?
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