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The Questionable Level Design Contest ends in…
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Latest: He Yuxia
Tip: When you're about to release your hack, make a patch first, patch it to a clean ROM, and then test that. This way, you are testing both the hack AND the patch.
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yo hablo español =p
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How well does this sprite work with other sprites?


For the moment, no.
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pues si se me hacen algo sobre-valorados los sprites japoneses, si aprendieran asm sabrian que esos sprites no son taaan dificiles de hacer, los que si son dificiles son los bosses que han hecho los japoneses, como los del VIP5, o claro los de carol, pero de todas formas si aprendes asm a un buen nivel puedes hacer cosas muy geniales al nivel de sprite promedio japones o incluso mas, todo depende de cuanto te esfuerzes y quieras aprender. Pero poca gente hace explotar su imaginacion en asm y al final terminan repitiendose los mismos recursos de un hack a otro.
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Es cierto que hay que conservar un buen diseño de nivel, pero no le veo lo malo usar algun recurso en cada nivel (un gimmick en particular o algun sprite divertido) que haga que ese nivel sea distinto, es una forma de dar mas variedad a tu hack, el problema es cuando alguien solo se basa en ese recurso y descuida el diseño, pero si no es asi no le veo ningun problema, de hecho a mi me pasa lo contrario, cuando veo un hack que no agrega sprites nuevos, no cambia los bosses de los castillos y que no aprovecha incluso los gimmicks o recursos que el smw ya tiene incorporados, ese hack si me desagrada, por mas buen diseño que tenga sera un hack mas, no tendra nada que lo haga "especial", sera igual a todos los miles de otros hacks y eso ya aburre. Me gustaria ver hacks con contenido mas novedoso, todos los hacks que veo son pinchi iguales, solo cambian los graficos es como jugar call of duty, el mismo juego con distintos graficos.
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Tips de asm:

- Usa mayuculas para los comandos y minuculas para los labels, asi separaras a simplevista podras ver regiones distintas, ademas que los comandos suelen estar acompañados de numeros que son mas grandes que las letras minuculas, es un tip sobre todo para mantener orden y evitar cansancio de vista.

- Comenta todo lo mejor que puedas tu codigo, asi podras detectar los errores con mayor facilidad, hasta para cosas ridiculas COMENTA tu codigo, ademas asi si haces publico ese codigo, estaras haciendo un favor a todo aquel que desee aprender mas asm.

- En el caso de los sprites, Inicializa todas las direcciones de rams vacias que usaras, las tipicas tablas "misc" de los sprites que muchas veces uno las usa como variable extra en tu codigo, siempre incializalas en el INI de tu sprite y luego comenta al lado que hace esa variable, te permitira en el caso que se te olvide el codigo, saber que hacia esa variable especifica.

- En el main intenta solo poner subrutinas, todas llamadas con JSR dentro de lo posible, esto atomizara el codigo permitiendote detectar errores muy rapido. Claro si es muy incomodo o poco funcional transformar algo en subrutina dejalo tal como esta.

- Intenta programar como si fuera un proceso batch o incremental. Con esto me refiero a que avances de apoco en el codigo, primero haces cierta parte pequeña del codigo, pruebas que funciona, si funciona como deseaste sigues avanzando con otra parte pequeña del codigo, si no funciona como deseaste arreglas solo esa parte pequeña, esto te permite hacer un sistema de calidad total, sin bugs.

- Ten paciencia, puedes tardar facilmente 1 mes haciendo un trabajo en asm, sobretodo si es muy dificil o muy complejo de hacer, otras cosas podrian tardarte solo unas horas de trabajo y otras solo unos dias, depende solo de tu motivacion y experiencia.

- Piensa siempre en la solucion mas simple, a veces puedes hacer eso que buscas sin usar cosas tan complejas como las imaginabas.

- Puedes combinar ExAnimation con sprites para ahorrarte algunos frames o si ademas lo combinas con el On/off switch, puedes hacer efectos bien curiosos. Solo depende depende de tu imaginacion.
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what is the VRAM Address of the second page of exanimation (AN2) ??
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i'm use the next code for change de AN2 page, but when i use this code cause graphics errors , but for change others page of graphics as BG1,BG2,BG3,FG1,FG2 or FG this code works perfectly.

Code
tabla1:
	
	    REP #$20
        LDA #$AD00                ; VRAM address to upload to
        STA $2116                ; There is a document on SMW's VRAM addresses in the documents section IIRC
        LDX.b #%00000001        ;(Byte load)  Transfer Mode
        STX $4300                ;(Word Store) Two registers, one byte per register (p, p+1)
        LDX #$18                ;(Byte load)  DMA to VRAM Data Write regs
        STX $4301                ;(Word Store) Low 2118 High 2119
        ; Set reg transfer to $21[18] ($2119 also gets written to since it is a word store of course)
        
        LDA #data1                ; Location of data to upload
        STA $4302                ; low byte and high byte
        LDX.b #data1>>16                ; Location of data
        STX $4304                 ; bank byte (which bank the data is in)
        LDA #end1-data1                ; Size of data to transfer
        STA $4305                ; this is one way to get the size if you don't know it
        SEP #$20                ;
        LDA.b #%00000001        ; start DMA
        STA $420B                ; transfer
        RTS
data1:
incbin ExGraphics/ExGFXD00.bin
end1:
RTS

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but you can't use a LDA #$7EAD00, this its a compilation error.
how would the code look like?
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what is the Fire-Mario's Fireball Sprite number?
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thank you very much
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Oh thanks =D
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I made my first semi-dinamic sprite =D

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That's a pretty decent one, actually. It has fluent animations and even palette swapping when hit. A lot of people forget that. Still you should also add a sound effect when dealt damage. And probably he could take a few less hits (unless he is intended as a boss or something like that).


Oh I forgot the sound effect when dealt damage thanks.
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how can i insert a custom extended sprite?
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thanks ladida =D.
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i'm use the next DMA rutine:

Code
ExGFXChange1:
		PHX
        REP #$20
        LDA #$2800                ; VRAM address to upload to
        STA $2116                ; There is a document on SMW's VRAM addresses in the documents section IIRC
        LDX.b #%00000001        ;(Byte load)  Transfer Mode
        STX $4300                ;(Word Store) Two registers, one byte per register (p, p+1)
        LDX #$18                ;(Byte load)  DMA to VRAM Data Write regs
        STX $4301                ;(Word Store) Low 2118 High 2119
        ; Set reg transfer to $21[18] ($2119 also gets written to since it is a word store of course)
        
        LDA #dataC1                ; Location of data to upload
        STA $4302                ; low byte and high byte
        LDX.b #dataC1>>16                ; Location of data
        STX $4304                 ; bank byte (which bank the data is in)
        LDA #endC1-dataC1                ; Size of data to transfer
        STA $4305                ; this is one way to get the size if you don't know it
        SEP #$20                ;
        LDA.b #%00000001        ; start DMA
        STA $420B                ; transfer
		PLX
        RTS
dataC1:
incbin ExGraphics/ExGFXD06.bin
endC1:
RTS


in Zsnes and snes 9x 1.43 its works perfects, but in snes9x 1.53, bsnes and ZMZ it doesn't work.

How can i make that work on all emulators?
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how can i do that?
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how can i do hijack NMI? (i am programming a sprite)
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oh thanks =D
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I do a sprite and works in all emulator, but this required a patch to hijack NMI.

How can i hijack NMI directly from the sprite code?
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