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The Overworld Design Contest ends in
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Tip: Switch palace switches normally disappear if you replay the level. However, if you insert them as direct Map16 and use the hex edit at $00EEB2 in the ROM map, you can replay the level without a problem.
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oh =(,why is impossible hijack NMI directly from the sprite code?

(sorry =/ i don't know that is a bad practice, it will not happen again, is because this is an other topic and because i am work on the sprite now and i can't post on that thread for the double post).
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thanks to all for the help =)
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When did you start coding that? Was it after the Pac Man puppy thing? If so, you're fast... Anyway, this looks really good!


Thanks =), i start code the Gun Volt the saturday from the morning.

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Also, tonight I was bored. I only intended to do the Ninji, but I added that... stupid thing afterwards. I couldn't stop laughing at what I've done. Not impressive, but still worth a watch!


wow, its a pretty Sprite.
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i have other problem =(.

i edit the patch DSX.asm to adecuate to my sprite and works, but in snes9x and bsnes (NO in Zsnes) appear a lot of black lines on the tittle screen and welcome screen.

Other problem is when i take a yoshi coin, apear a lot of glitched graphics.

This is my patch:

Patch

And this is the original DSX:

DSX

how can i fix this?

NOTE: it's not a problem of free space.
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with split you mean to take the a portion of the ExGFX, as the half?
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thanks MarioEdit =) all works now
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Hola muy buenas a todos, querría saber como se llamas los parches siguientes.
-Este consiste en ponerle sonidos de smb3 al juego, no canciones, sonidos como por ejemplo en el que saltas encima de un koopa o un bullet bill de smb3.
-el de ponerle al juego las canciones de smb2
-este es para saltar cuando estas arrambado en una pared como en NSMB.
Saludos.


Los de los sonidos y el de las canciones no es un parche, se hace con algun addmusic tal como el Addmusic K o el M.

y el otro es alguno de los parches de wallJump que salen en la seccion de parches, no recuerdo cual de todos es el mejor.
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i'm making a custom extended sprite, but when the sprite is off-screen, it's drawed in the same position but in the other screen. How can i fix this? here's the code:

Code
CusExSprite13:
LDA !freeRAM
LDX !freeRAM+1
LDY !freeRAM+2
PHA
PHX
PHY
PHB
PHK
PLB

JSR SHARED00
JSR SHARED01

LDY.w XLOW,x

LDA $171F,x               ; \ 
SEC                     ;  | 
SBC $1A
STA $0200,y

LDA $1715,x               ; \ 
SEC                     ;  | 
SBC $1C
STA $0201,y

LDA #$A8 ;tile # A8
STA $0202,y

LDA #$44 ;YXPPCCCT
ORA $64
STA $0203,y

TYA
LSR
LSR
TAY
LDA #$02
STA $0420,y
LDX $15E9
Return:
PLB
PLY
PLX
PLA
RTS
XLOW:
db $90,$94,$98,$9C,$A0,$A4,$A8,$AC

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thanks MarioE =D
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I made a 16X16 cluster sprite, but I need to do of 32X32.

How can i do the graphic rutine and the Interaction with Mario rutine?
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This is an preview of a cluster sprite I'm coding; it's a Chomp generator. It still have some errors and minor details I need to fix, but now at least it's presentable.

Video
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cambiaste el Free-Space??
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los sprites dinamicos ya vienen con un grafico predefinido, que deseas hacer? cambiarle ese grafico a un sprite dinamico prehecho?, deseas hacer tus propios sprites dinamicos? o deseas simplemente insertar un sprite dinamico junto con sus graficos?
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el generador de truenos creo que este:

http://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=3222

y lo del yoshi es apretando en #lm{props} y luego pones la opcion: Disable "No Yoshi" level intro (if applicable)
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cuando haces una secundary exit en el boton #lm{1door} abajo sale una combo box con varias opciones, la default dice Do Nothing (Cannot bring item), le cambias eso por una de las distintas opciones de salida de tubo como Vertical Pipe Exit Up.
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how can i make a block that kills an extended sprite when it touches the block?
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Puedes hacerlo teniendo un generador que mueva el layer 2 a partir de una empty RAM y un bloque que al tomarlo active esa empty RAM.
Luego cuando bowser muere puede activar otra empty RAM que le diga al generador que bowser murio y asi con el mismo generador inicias la rutina de final de la etapa. Incluso podrias olvidarte del generador y que el mismo bowser lo haga. Aunque la Hacha yo la modelaria mas como un bloque ya que se activa al ser tocada por mario y luego desaparece y bowser o un generador externo se preocupara de hacer que el puente se caiga (baje el layer 2) y terminar la etapa.
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Estoy trabajando en una serie de tutoriales de distintas cosas de ASM para los interesados, los tutoriales y clases seran subidas al siguiente tema que sera actualizado a medida que pasa el tiempo:

Link

Edit: Al parece para que se vean los links deben registrarse. aunque aca dejo algunos de los que ya se han hecho.

clase 1 de asm

clase 2 de asm

clase 3 de asm

clase 1 de sprites
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yo creo que lo mejor es el soporte para SA-1, ojala pronto el SA-1 pueda arreglar el problema de los bloques, ese parche podria ser una revolucion en el hackeo.
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i need a get draw info rutine for clusters sprites that makes the same function of the normal get draw info.
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