Banner
Views: 853,096,465
Time:
28 users online: Abdu, AnEvilGhost,  Anorakun, Ayami, Chuck_Grump, dogemaster, Fermín Acosta Jr.,  FPzero, goshly, Kabaro,  Koopster, lx5,  Maarfy,  MarioFanGamer,  Maxodex, Mega, Miscuits, OEO6, Para_0,  Pinci, samemccain, Schneider912, SiulLunar, supermargot, TokZone, Veck, Yoshin, Zaroio - Guests: 45 - Bots: 75 Users: 47,051 (2,519 active)
Latest: Natedogg62
Tip: ExAnimation also works on sprites!Not logged in.
Posts by undefinied3
undefinied3's Profile - Posts by undefinied3
Pages: « 1 2 3 4 5 645 46 »
Sim, é para isso que serve as map16 page, abra o "16x16 Tile Map Editor" e ache o cano, clique nele. Agora abaixe 1 pagina e voce vai ver uma em branco. um pouco em baixo tem "Edit 16x16 Atributes", clique ali e escolha a paleta. As vezes ela nao fica boa e vc tem que fazer a sua custom.. Mas depois disso, clique com o botao direita num tile vazio e aperte F9, pronto, agora voce tem 1 cano de outra cor =D
Bom, nao quero discutir mas pelo o que eu saiba ele queria mudar a paleta só dos bixos do level '-'. mas vamos cortar o assunto.. Eu tenho uma duvida, eu ando vendo que REP #$20 e REP #$30 sempre deixa no 16 bits mode, mas se ambos deixam, qual a diferença entre eles?
Ata entendi, valeu NTI, e por acaso existe REP #$10? (pergunto isso pois eu só sei usar esses negocios que "ligam" o 16 bits mode mas nao sei nem o que fazem...)
1- vai editar a paleta do jogo todo
2- Nao tem, voce tem que ir por dedução. O rex por exemplo usa a paleta B, que é azul. Entao é só ficar vendo a paleta dos bixos e tentando editar. Caso voce edite errado, só feche a janela de paletas apertando no cancel que nada vai acontecer.
Well, how can I make my own Sample Bank? I have the SPC but I don't know how to rip the instruments. Can someone teach me?
Download the switch blocks on blocks section.
Do you insert the ExGFX on ExAnimation Slot?
Nao use os blocos originais do SMW. Faça os seus ou faça downloads ou use os do antigo block tool que lança o mario pros lados com tudo..
Bom, como eu nunca usei o velho block tool e nao sei, veja este documento falando sobre todos os blocks desse block tool:

http://www.smwcentral.net/download.php?id=41&type=documents
I wanted to make the air of mario decreases when he was out of water, and increases when you were inside .. Can someone help me? Here is the code:

Code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

	RAM_AirMeter = $7F8827

	;; Where to place the meter relative to the screen boarder
	MeterPositionX = $E8
	MeterPositionY = $1E
	
	;; Possible values for the below variables:
	;;   (fast) $00, $01, $03, $07, $0f, $1f, $3f, $7f, $ff (slow)
	CountDownFrequency = $03
	CountUpFrequency = $00

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;	
;; INIT and MAIN routines
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

	DCB "INIT"
	LDA #$FF
	STA RAM_AirMeter
	RTL

        DCB "MAIN"
        PHB
        PHK
        PLB
        JSR MainSub
        PLB
        RTL
        
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Sprite Main
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
MainSub:
	LDA RAM_AirMeter	; Play warning sounds

	CMP #$1C
	BEQ Sound
	CMP #$14
	BEQ Sound
	CMP #$0C
	BNE NoSound
Sound:	
	LDA #$2a
	STA $1DFC
NoSound:
	
	;; 	LDA RAM_AirMeter	; Change Mario's face blue
	;; 	CMP #$30
	;; 	BCS NoChangePal
	;; 	
	;;      LDY #$86              
	;;  	STY $2121             
	;; 	
	;; 	LDA #$31
	;; 	STA $2122
	;; 	LDA #$7e
	;; 	STA $2122	
	;; 	
	;; 	LDY #$8e              
	;;  	STY $2121             
	;; 	
	;; 	LDA #$ad
	;; 	STA $2122
	;; 	LDA #$6d
	;; 	STA $2122
	;; NoPalChange:
	
	LDA RAM_AirMeter	; If the meter is full...
	CMP #$FF		;  
	BNE Gfx			; ...and it has been for some time...
	LDA $1540,x		;
	BEQ NoGfx		; ...then skip the graphics routine
Gfx:	
	JSR SubGfx		; Draw the sprite
NoGfx:	

	LDA $9D			; Return if sprites are locked
	BNE Return0

	LDA $75
	BEQ CountUp
CountDown:
	LDA $13
	AND #CountDownFrequency
	BNE SkipMeter

	LDA RAM_AirMeter
	DEC A
	BNE SetMeter
	BRA KillMario
CountUp:
	LDA $13
	AND #CountUpFrequency
	BNE SkipMeter
	
	LDA RAM_AirMeter
	CMP #$FF
	BEQ SkipMeter

	LDA #$48
	STA $1540,x
	
	LDA RAM_AirMeter
	INC A
	;; 	LDA #$FF		; NOTE: Reinstate to make the meter instantly reset when not in water
SetMeter:	
	STA RAM_AirMeter
	
SkipMeter:		
	LDA $1a			; Position = Screen boundary
	CLC
	ADC #$80
	STA $E4,x		; This is done so the sprite stays on screen
	LDA $1b
	ADC #$00
	STA $14E0,x
	LDA $1c
	STA $D8,x
	LDA $1d
	STA $14D4,x
Return0:	
	RTS

KillMario:
	LDA #$90
	STA $7D
	LDA #$09		; Set death animation
	STA $71
	STA $1DFB		; Set death music
	LDA #$FF
	STA $0DDA
	LDA #$30		; Set time until we return to the OW
	STA $1496
	STA $9D
	STZ $140D
	STZ $1407
	STZ $188A
	RTS


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Graphics Routine
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

	NumTiles = $05
	
SpriteTileDispX:    dcb $00,$08,$10,$18,$20,$27
SpriteTileDispY:    dcb $28,$20,$18,$10,$08,$01
SpriteGfxProp:	    dcb $80,$00,$00,$00,$00,$00

Palettes:           dcb $09,$05,$0B
	
SubGfx:
	JSR GetPalette
	;; 	LDA $15F6,x		; NOTE: Reinstate to use the palette from the cfg file
	STA $02
	
	LDA RAM_AirMeter	; Load address to be timed
	LSR
	LSR
	LSR
	STA $03
	
        LDY $15EA,x             ; get offset to sprite OAM                           

        PHX
        LDX #NumTiles
GfxLoopStart:

        LDA #MeterPositionX
        STA $0300,Y
	
	LDA #MeterPositionY
	CLC
	ADC SpriteTileDispY,x
        STA $0301,Y

	LDA $03
	JSR CalculateTile
        STA $0302,Y
	
        LDA $02
        ORA SpriteGfxProp,x
	ORA #$20
        STA $0303,Y
	
        INY    
        INY                     
        INY                     
        INY                     

	DEX
        BPL GfxLoopStart
	PLX

        LDY #$00
        LDA #NumTiles
        JSL $01B7B3
        RTS                       

GetPalette:
	LDY #$00
	LDA RAM_AirMeter
	CMP #$55
	BCC LoadPalette
	INY
	CMP #$AA
	BCC LoadPalette
	INY
LoadPalette:
	LDA Palettes,y
	RTS	
		
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; 
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
	
CalculateTile:
	CPX #$00
	BEQ EndPiece
	CPX #NumTiles
	BEQ EndPiece

	PHA
	TXA
	DEC A
	ASL
	ASL
	ASL
	STA $00
	PLA

	SEC
	SBC $00
	BMI EmptyTile
	
	CMP #$08 	
	BCS FullTile

	AND #$07
	CLC
	ADC #$47
	CMP #$4B
	BCC Return
	CLC
	ADC #$0C
Return:	
	RTS

FullTile:
	LDA #$46
	RTS
EmptyTile:
	LDA #$47
	RTS
EndPiece:
	LDA #$56
	RTS
	


EDIT: I got it, the topic can be closed.
I have a question, it's possible patch the old MORE.bin and then patch the new MORE.bin that have the $E5 command?
Thanks SNN, but how can I fix this?:

<object style="height: 344px; width: 425px"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/poDto7TfJzk"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/poDto7TfJzk" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="425" height="344"></object>
Yeah, it's right but you can just

LDA #$03
STA $0DBC

It's better =D

But theres a but.. Do you will put this code on levelasm? So put in INIT code, because if you run this every frame, you will always have a flower in your item box...
Thanks! I have another question, how I can put sample banks in title screen music?
No, doesn't work, I already tryed but only change the sound effects, not the music. I'm using the second intro theme from bowser strike's back...
No, this is not the problem, the problem is the sample bank, the music uses different instruments, so I need the sample bank but I don't know how to put a Sample Bank on title screen MUSIC. But answering your question, yes, I insert the N-SPC patch, the carol's one that support $E5 command and my addmusic is the Romi one..
No, they don't. They work in carol's addmusic because carol's addmusic insert carol's N-SPC patch, and Romi's insert other N-SPC patch.. Just change the N-SPC patch and everything it's ok. But I relly can't find a way to insert samples on title screen..
Na verdade, o Taven está meio certo porem meio errado. O cursor é 1 sprite, ja a fireball, eu nao lembro se tem esse patch aqui mas tem um hex edit que voce faz com que o mario controle a fireball. Quanto a sua pergunta sobre patch, alguns sim, outros nao. Alguns patchs deixa voce edita-los, como escolher a quantidade de tal coisa por exemplo e etc.. Mas os patchs normais nao precisa, basta abrir o patch e ver se precisa de 1 FreeSpace. Para voce saber se usa, normalmente voce vai ver alguma coisa como isso:

org $xxxxxx ;POINT IT FOR SOME FREESPACE!!!!!!

Baixe o slooger do smkdan, arraste sua hack para ele e criará 1 arquivo de texto. La voce tem 3 filerias, <--- endereço em PC de espaço livre, ( ) endereço de Snes, ---> quantidades de bytes livres. Voce deve achar 1 valor que tenha 8000 bytes livres, entao copie o endereço de SNES sem aquele x e cole logo depois do $, no org.
Bom, eu ainda prefiro o xkas made easy, pois o xkas gui nao consegue inserir certos tipos de patch, por exemplo o More.asm, voce tem que tomar muito cuidado ao inserir ele, pois se o More.bin nao estiver no mesmo folder, a ROM corrompe, pois o xkas gui nao fala os erros...
What message? Do you expand your ROM?
Pages: « 1 2 3 4 5 645 46 »
undefinied3's Profile - Posts by undefinied3

The purpose of this site is not to distribute copyrighted material, but to honor one of our favourite games.

Copyright © 2005 - 2020 - SMW Central
Legal Information - Privacy Policy - Link To Us


Menu

Follow Us On

  • YouTube
  • Twitch
  • Twitter

Affiliates

  • Super Mario Bros. X Community
  • ROMhacking.net
  • Mario Fan Games Galaxy