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Posts by Zamo

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@Dr. tByte: Eu não sei se vai dar certo, mas, vá em file > image deleter e delete todas as imagens que tem a palavra "unreferenced" do lado, pode dar certo.
---
Pessoal, to com um problema, apareceu isso aqui no meu bg:



Eu já tive problema com isso outras vezes, alguém sabe como resolver?
@vitor vilela: Tá td certo com a entrada, acho q o problema não é aí :(
@vitor vilela: Acho q esse bug não tem nada a ver com a montagem do bg, olha:


Entrei na fase de novo e o bug não tava mais lá:
Acho q não :( deve ser outra coisa... Se não me engano,já vi outras pessoas com esse problema.

Edit: Já resolvi, eu "escondi" o bug :P
@vitor vilela: Já tive problema com isso também, vc colocou muitos objetos no layer 1 do lvl, para vc resolver isso, vc tem q deletar alguns objetos.
@vitor vilela: De nada :D
@Lemmy: Você colocou o sprite header no n° 10?
@Lemmy: 25 sprites? Acho q o patch não aguenta tanto assim...
Pessoal, to com um problema com HDMA:
Eu estou colocando HDMA via level asm no meu hack, eu coloquei em uma fase só e não deu nenhum problema, mas aí eu coloquei em outra e olha o q aconteceu:

Essa mensagem de erro aparece, mas os efeitos aparecem certinho nas fases.
E também, quando coloco hdma, o chksum dá fail, mas o hack roda sem problema, é normal acontecer isso?
O código q usei é esse:
Code
REP #$20 ; 16 bit A
LDA #$3200 ; $43X0 = 00
STA $4330 ; $43x1 = 32
LDA #LVL1RED ; get pointer to red color table
STA $4332 ; store it to low and high byte pointer
PHK ; get bank
PLY ;
STY $4334 ; store to bank pointer byte
LDA #$3200 ; $43X0 = 00
STA $4340 ; $43x1 = 32
LDA #LVL1GREEN ; get pointer to red color table
STA $4342 ; store it to low and high byte pointer
STY $4344 ; store to bank pointer byte
LDA #$3200 ; $43X0 = 00
STA $4350 ; $43x1 = 32
LDA #LVL1BLUE ; get pointer to red color table
STA $4352 ; store it to low and high byte pointer
STY $4354 ; store to bank pointer byte
SEP #$20 ; 8 bit A
LDA #$38 ; Enable HDMA on channels 4 5 and 6
TSB $0D9F ;
RTS ; return


LVL1RED:
db $0A,$8D
db $05,$8E
db $05,$8E
db $04,$8F
db $04,$8F
db $04,$90
db $04,$90
db $06,$91
db $05,$92
db $05,$92
db $08,$93
db $08,$94
db $08,$95
db $08,$97
db $06,$98
db $05,$99
db $05,$99
db $10,$9A
db $10,$9B
db $08,$9B
db $08,$9B
db $10,$9B
db $10,$9C
db $08,$9D
db $08,$9D
db $08,$9D
db $00

LVL1GREEN:
db $0A,$48
db $05,$49
db $05,$4A
db $04,$4B
db $04,$4C
db $04,$4D
db $04,$4E
db $06,$4F
db $05,$50
db $05,$51
db $08,$52
db $08,$53
db $08,$54
db $08,$55
db $06,$56
db $05,$57
db $05,$58
db $10,$59
db $10,$5A
db $08,$5B
db $08,$5C
db $10,$5D
db $10,$5E
db $08,$5F
db $08,$5F
db $08,$5F
db $00

LVL1BLUE:
db $0A,$25
db $05,$25
db $05,$25
db $04,$25
db $04,$25
db $04,$25
db $04,$25
db $06,$25
db $05,$25
db $05,$25
db $08,$25
db $08,$26
db $08,$27
db $08,$2A
db $06,$2B
db $05,$2C
db $05,$2D
db $10,$2E
db $10,$30
db $08,$32
db $08,$33
db $10,$35
db $10,$37
db $08,$38
db $08,$39
db $08,$3A
db $00
Ok, mas, o q q eu faço pra resolver isso com os labels?
Acho q não é isso, pq eu achei esse código aki, eu só mudei as cores, etc. Eu tentei colocar o código original, mas não deu certo. Tipo, se eu coloco o código uma só vez, não dá erro, mas se eu colco outra vez, dá erro.
@vitor vilela: Na sessão patches tem um patch q se chama 6 digit coin counter, acho q não é a mesma coisa q smw2+3, parece q o contador de moedas de smw2+3 é de 5 dígitos, mas é a mesma coisa.
De nada :D
Tenho outra dúvida XD.Aquela de hdma pode ser ignorada, vou ver o q poso fazer... Mas por enquanto, meu hack ficará sem hdma :(
Ok, minha dúvida é, acabaram os free spaces com 8000 bytes no meu hack, mas tem alguns com 7000 e pouco, será q posso colocar um patch aí?
Um exemplo:
0x1E8262 0x7F9E
Originally posted by vitor vilela
quanto o menor for o espaço livre, já sabe : MENOR O PATCH DEVERÁ SER (DEPENDENDO DO TIPO), POR ISSO, NÃO ESQUEÇA O BACKUP!

Claro :D
Valeu!!

EDIT: E para achar RAM livre, tem q ir lá em ram map, e encontrar um livre, e depois?
Ex.:
Code
$7E:0058|1 byte|Empty|Cleared during reset, titlescreen load and OW load. 


Eu pego o 7E:0058, e faço o q?
@vitor vilela: Ah tá, vlw :)
to parecendo um n00b pergutando isso XD to com um problema, eu sei q na entrada do lvl se for em cima é 00 - 00, se for no meio é 60 - 60 e se for em baixo é C0 - C0, mas tem um lvl q tá dando problema com a entrada:


se eu coloco 00 - 00 (cima) a tela começa muito em cima, se eu coloco 60 - 60 (meio) a tela começa muito em baixo, colocar C0 - C0 nem vai adiantar, então quero saber se tem como resolver isso sem mexer na posição da entrada.
Originally posted by vitor vilela
A por curiosidade, como você conseguiu esse fastaminha de yoshi's island?

Eu ripei XD
Sobre o bug, vou tentar e dps digo c funcionou :D

EDIT:Quase... XD



Viu alguma diferença entre as imagens? Quase deu certo, bem... vou descer um pouco a entrada, mas isso ajudou pq não vou precisar descer tanto :D
VLW!!!
Não fiko quase, já resolvi, olha:

tirei aquelas 2 linhas de blocos de madeira, deu certo agora :D
VLW mesmo!!!

EDIT: Ok, quando coloca-se ExGFX pela 1ª vez no hack, os gráficos q eram em 3 bpp ficam em 4bpp, certo? Pq q isso não acontece com os objetos de layer 1 do ow? Tem como eu fazer os objetos de layer 1 no ow serem 4bpp? E os tils do mario no gfx00?
Desculpe, eu errei, os gfx são em 4bpp, no yy-chr eles agem como 4bpp, mas no lm e no emulador eles agem como 3bpp, olha:

Eu fiz um exeplo "palette x" está marcado com vermelho e "palette y" marcado com azul, preste atenção na cor desse pinheiro, o tronco usa as cores 5 e 6 do palette x e a "copa" as cores E e F, que estão no palette y.

Agora, no jogo, o pinheiro usa só o palette y, a copa as cores E e F, e o tronco as cores D e E no palette y, note q as cores D e E são a antepenúltima e penúltima do palette y, e as cores 5 e 6, antepenúltima e penúltima do palette x.
Originally posted by vitor vilela
É que o toda a vez que extraímos, o gfx, o Lunar Magic, converte pra 4BPP.
E quando inserir, volta em 3BPP.

Hummm, entendi, vlw!
Nice screens! I like the OW border and the cutscenes#w{=D}