Language…
7 users online: Anas, HammerBrother, Mario's GameBase, random_box, RXDARK, Samantha, Zavok - Guests: 75 - Bots: 114
Users: 67,679 (2,004 active)
Latest user: Saya

Nederlands

Haha, dat is nog een idee voor een verhaallijn. "Mario, help me. De Vreters hebben het gras van ons kasteeltuintje opgevreten! Je moet het gras terughalen!"

En het grapje met mijn naam maakt niet uit, het is toch niet mijn echte naam. (In het echt heet ik Joey, en daar kun je nou niet echt geweldige woordgrappen van maken. =P)
--------> Don't follow "Find Roy's Dignity", my hack. Because it's pretty outdated. <--------
Ah oke. Nouja Roy, daar ga ik mijn hack zijn plot over maken, dat er nergens in het kasteel meer gras ligt, haha. Zal wel leuk zijn om te maken. Zie je opeens in plaats van Bowser een enorme muncher en bij de "HELP!" zie je dan opeens het gras. xD

EDIT: IT'S PALETTE TIME KIDDIES! *shot* maar even serieus, heb hier een palette nu en daar wil ik wel wat commentaar op misschien? Hier zijn de plaatjes:








En yay voor HuFlungDu's Status Bar Editor (Status Effect heet ie)!
Ik vind de YI sprites niet goed passen :(
GvS @smwcentral.net ~ u:11380
UMAATJE: Hij vroeg om palette comments, niet op z'n sprites of level design. Maarja, ik vind de palette wel vet. En nu meen ik het wel in de zin van dik.
Originally posted by GeorgeVsSonic
UMAATJE: Hij vroeg om palette comments, niet op z'n sprites of level design. Maarja, ik vind de palette wel vet. En nu meen ik het wel in de zin van dik.

Lolfail. Maarja, dan nu nog maar eventjes er een goed level en een paar goede sprites ervoor vinden. Hehe :)

EDIT: OMAATJE UMA: ach ja, dank je daarvoor toch. Maakt niet uit dat je dat zei, ik had het zelf niet echt door...

EDIT2: Heb net aan een submap zitten werken, en GvS zei via MSN dat ik een YI rip-off had gemaakt, qua effecten. Hier is ie:



Kan ik misschien nog enige kritiek/commentaar/complimentjes/een preek van Roy krijgen omdat ik hem zogenaamd own krijgen?
Originally posted by GravityxHammah
zogenaamd


Zogenaamd, inderdaad ja. Het lijkt alleen maar zo. {B)

Eerlijk gezegd zie ik geen overeenkomst tussen jouw submap en YI, of bedoel je nu soms Wereld 1 van SMW? In dat opzicht zie ik namelijk een groot overeenkomst, want de levelvolgorde heb je helemaal niet veranderd. Niet dat dat erg is hoor.

Ik vind de palettes goed gelukt, behalve misschien de kleuren van het paadje dat al getoond is. Het lijkt me een beetje te... groen? Voor de rest top. Als het om "afgesneden" deeltjes gaat dan moet je echter niet bij mij wezen, ik ben daar geen expert in, dus het zou zomaar kunnen dat ik wat minpuntjes heb gemist.

Nog even wat zelf laten zien. Niks bijzonders hoor.



Spittin' Megafuzzy, helemaal terug van geweest (de eerste en tot gisteren toe laatste keer dat ik die gemaakt en gebruikt had dateert terug tot mei 2008). Nou ja, de naam is alleszeggend. Een grote (32x32) Fuzzy, die als het ware kleinere (16x16) Fuzzy's uitspuugt. Zo simpel als wat, maar hij kan een vrij pittig obstakel zijn.



Dit wordt nog een leuk stuk van het lijnengedeelte van mijn eerste level. Je moet een aantal keer je atletische kunsten vertonen door op de Megafuzzy te spinjumpen (draaispringen?) en met hem mee te gaan, zelfs op punten waar hij van de lijn afschiet (maar uiteindelijk gaat die iets lager gewoon door).



De achtergrond springt een beetje in het oog als je het vergelijkt met de voorgrond, vind ik zelf. Het past niet heel precies bij elkaar. De setting was eigenlijk gewoon een strand, maar zoals ik mijn achtergrond nu hebt lijkt het wel een woestijn te zijn. Misschien moet ik in de achtergrond duidelijk maken dat er nog wat groen te bekennen is? Het lijkt me nu wel erg woestijnachtig namelijk, en dat kan toch niet op een plek waar ook gras groeit.

Een zee kan ik er niet achter zetten, want de achtergrond is gericht op het noorden (zo heb ik het in ieder geval uitgebeeld). Daar is geen zee, maar er zijn alleen maar meer heuvels. In het zuiden is er juist wel een zee, maar die kan je dus niet zien...

...ja, ik doe ingewikkeld, ik weet het.
--------> Don't follow "Find Roy's Dignity", my hack. Because it's pretty outdated. <--------
GvS @smwcentral.net ~ u:11380
Zo zo, Rooitje, dat ziet er meer dan prima uit. Ik moet wel zeggen dat jij meer dan een relatie met die gras tileset hebt; je gebruikt het keer op keer :_:

Nou ja, ik zal jullie huwelijk niet verkloten, het past best goed met de BG, maar dan zou ik het gras geel maken. En dan nog iets, jij en Fuzzies is als kaas en mosterd: het past gewoon bij elkaar.
Dankje Roy, nu heb ik honger >::<
Geel gras? Zo droog hoeft het ook weer niet te zijn, toch? D:

Ik heb een ander idee (dankzij MarioEdit). Ik voeg gewoon palmbomen toe aan de achtergrond, dan heeft het meer een idee van een strand.

En ja, natuurlijk gebruik ik die voorgrond nog steeds. Het is nog altijd het eerste level hoor. Ik heb de achtergrond alleen maar veranderd omdat ik niet tevreden was met de vanilla achtergrond.

Inmiddels gedaan:

Dat bruinige onderaan de stam is zeg maar waar de zand aan vastzit. Het is geen schaduw of zo, want dat bruine spul is altijd zichtbaar, ook 's nachts. Ik denk dat ik die stammen trouwens iets dunner ga maken, ze zijn een beetje lelijk dik zo.
--------> Don't follow "Find Roy's Dignity", my hack. Because it's pretty outdated. <--------
Originally posted by Rooitje
Ze zijn een beetje lelijk dik zo.


Helemaal mee eens. Ik heb inmiddels een update aan me Woestijn submap gedaan, en die heeft nu wat perspectief / elevatie (geen ander woord voor), maar hij heeft nog steeds de goede oude YI padenlayout van SMW. Hier is ie dan:



Commentaar/Kritiek/Complimentjes/alweer een preek van Roy omdat ik hem te awesome vind die ik nog kan verwachten?
GvS @smwcentral.net ~ u:11380
Ja, de submap begint er beter en beter uit te zien. Nu nog pathes changen, XD.

Anyway, dankzij Roy, die me de HDMA fix patch gaf, doetie het eindelijk goed. Hier is nog een klein schermschotje van de palette.

Past alles een beetje goed bij elkaar (FG, BG, HDMA)?
Wow. Mooi schermschotje. De HDMA, BG en FG passen perfect bij elkaar. Snap niet waarom je de groene hills niet hield, die pasten weer beter met beide. Nu is de BG zo onpassend vind ik.

EDIT: met LevelASM, wat custom palettes, en Ersanio's H-DMA Gradient Ripper gereedschap (Nog zo'n raar woord in het Nederlands) maak ik nu een hack genaamd "Mario is Cheating!". In deze hack kom je wat ASM gimmicks tegen waardoor het lijk alsof Mario aan het cheaten is. Ik ga meeste flags via LevelASM doen (nutteloze ruimte verbruiken yay) en sommige gewoon met LM. Hier is alvast een schermschotje van het eerste level (gebruikt autowalk naar rechts, op gewone X-speed $15):



Commentaar/Kritiek/Complimentjes/een kado van Roy omdat ik hem versla in levelASM MWUAHAHAHAHA?
@GVS: HDMA gradiënt vind ik heel origineel, van wit-naar-blauw zie ik ze niet vaak.

Voorgrond vind ik mooi, achtergrond vind ik niet goed gelukt. Niks tegen vanilla hoor, de palettes staan me alleen niet zo aan. Inderdaad, wat GravityxHammah zegt, ik denk dat groen beter is.

@GravityxHammah: Dus jij zegt dat je me kan verslaan met levelASM, hè? Die weddenschap wil ik wel eens met je aangaan. {B) Maar ik vind je wel creatief met dat idee dat Mario aan het valsspelen is.

Hoe dan ook, je schermschotje. Toen ik hem net voor het eerst zag, deed het me echt enorm terugdenken aan mijn eerste tweede (serieuze) hack, die de bosachtergrond gebruikte met een blauwige gradient (maar wel een andere voorgrond en statusbalk had).
Zal ik eens laten zien wat ik bedoel:



28 maart 2009, dus niet gaan denken dat dit schermschotje van mij nieuw is of zo, hoor. Alsjeblieft, ga me niet meer beoordelen op dit plaatje. =P

Maar goed, ik dwaal af. Ik vind dat het er goed uitziet bij jou. Mooie gradiënt, goede palettes (ondanks de vanilla graphics ziet het er goed uit allemaal) en volgens mij is het moeilijk zat, wat dus in mijn ogen goed is =P

Off-topic: Shit, volgens mij heb ik een suis in mijn oor.
--------> Don't follow "Find Roy's Dignity", my hack. Because it's pretty outdated. <--------
Originally posted by Roy
Muur van text


Engelse grap: China called, they want their wall back.

Lol. Natuurlijk versla je me in LevelASM. Ik weet nog geeneens hoe de code met CEP en BEQ enzo werkt. Het enigste wat ik kan is auto-walken maken, wat flags enablen met LevelASM (schijfruimte-msibruik yay) en Mario een eindeloze Powerup geven. Als je me het goed kan leren zou ik dat erg fijn vinden. En btw, volgens mij zag ik dat vroeger wel eens... (ik was hier al in 2009, alleen niet geregistreerd). Tja, ik ben tenminste blij met hetgene wat ik al kan met ASM.

Off-topic, Deel 2: Ik heb dat ook al. Echt irritant, en dan zit je nog in een stampvolle metro omdat er een wisselprobleem was bij Centraal Station. Tja, was 3 uur uit, ben pas half 5 thuis. Fuck het OV. x]

EDIT: ik heb net ervoor aan een plot gedacht, en zal hem even uitleggen.

Hier gaat ie dan.

Originally posted by Mijn hack zijn plot (Het plot is engels)

Mario must come up to the Video Game judge. Why? Because Mario has been accused of cheating. Help Mario to keep himself out of jale!"
Je gaat kijken via een hele gemakkelijke en simpele OW naar de dingen waarvan Mario is beschuldigd (in level 1 is dat dus Automatisch naar rechts lopen, in level 2 is het altijd een cape hebben). Op het eind van ieder level is er een Goal tape, maar let op: er zijn secret exits die ik niet aangeef. Je kan het wel aan iets merken, maar meer zeg ik niet. Als je door alle levels bent heengekomen, neemt Bowser jou naar zijn gebied. In zijn castle komen alle gimmicks uit de eerdere levels terug. De volgorde waarin de gimmicks komen is anders dan hoe ze in de levels daarvoor waren. Per kamer is een andere gimmick, en als je er doorheen bent kom je in de kamer voor de Bowser battle. Ik doe geen custom boss hiervoor, want ik wil het graag een beetje vanilla houden. Hoewel de boss van de eerste wereld wel custom is. Zo werkt die boss en ziet hij eruit:

De boss ziet eruit als een rechter, en gooit met zijn HAMMERS OF JUDGMENT naar je. Hij staat stil en je moet er Throw blocks naar gooien (kan iemand een generator maken daarvoor, of er eentje suggereren). Na 3 hits word hij moeilijker. Dan gaat hij je volgen en gaat hij springen. Op het einde word ie weer wat zwakker omdat ie dan uitgeput is. Dat is als hij nog 2 levens overheeft. Hij verdwijnt daarna in een stofwolkje, en komt de klassieke boss defeated sequence.


Sorry voor deze muur van text.
GvS @smwcentral.net ~ u:11380
Roy: Dankje. Ik heb groen ook al vaak geprobeerd, maar het ziet er echt niet mooi uit... Meh... Ik ga wat nieuwe tinten erbij pakken.

Grav: Weet niet wat je getypt hebt, TL;NG (Te lui; niet gelezen), maar je schermschotje is wel vet. Ik vind de bovenste laag gras iets te "chemisch" qua kleuren, maar de rest ziet er prima uit.

Edit: eh... Waarom edit ik ook al weer? Wat was het nou... Kak, ben 't vergeten.
Roy: Je schermschotje is erg mooi btw, heel erg creatief. Alleen heb je de concept van mij gestolen biatch. Sorry, moest even =P.

Btw, eigenlijk is m'n hack een geheim project, dus vertel niemand erover, en steel de content / concept er niet van aub. Dank u wel voor uw aandacht.

Hey jongens, mijn nieuwe hack gaat over dat Mario moet valsspelen om de levels te winnen!! niet echt

Ik snap niet hoe je dat gaat doen, maar klinkt het leuk.

Hmm... Je hebt gelijk. Het is moeilijk om goede ideeen te bedenken met levelASM waarmee het lijkt dat Mario cheat. Ik heb wel een soort van doublejump effect gevonden toen ik probeerde Mario's jumping te disablen. Als je de code wilt (ik heb echt hulp nodig om m'n levelASM doublejump te perfecten) hier is ie:

Code
LDA $7E007D					;Load Yspeed RAM adress.
CMP #$00					;When Mario is in midair,
BEQ doublejump				;Compare these two.
RTS							;If not the same, return.
doublejump:
LDA #$AA					;Load a jumping speed from #$80 to #$FF from accumulator A.
STA $7E007D					;And store into the Yspeed adress.
RTS							;Return.


Sorry dat het in het engels is, dat vind ik fijner als ik me ASM maak. Dan snap ik sneller wat het doet enzo, maarja, dat ben ik. Help me hier alsjeblieft mee Roy, of iemand anders.
Code
LDA $7D					;Load Yspeed RAM adress.				
BNE Return ; Return if not 00.
LDA #$AA					;Load a jumping speed from #$80 to #$FF from accumulator A.
STA $7D					;And store into the Yspeed adress.

Return:
RTS							;Return.


Dit is dezelfde code, maar kleiner.
Maar wacht eens: dit zorgt ervoor dat Mario snel omhoog gaat als zijn Y-snelheid 0 is. Waarom precies 0? Kun je niet beter zeggen van, als Mario in de lucht is, en dat hij op X drukt of zo, dat hij dan pas omhoog gaat, in plaats van dat hij sowieso op 0 omhoog gaat?
--------> Don't follow "Find Roy's Dignity", my hack. Because it's pretty outdated. <--------
Hmm... Je hebt gelijk. Ik snap geen bal van ASM, das het enigste wat bij mij niet is gefaald. Alhoewel het wel heel raar is, want op 03 lijkt het wel een "scheet" effect (hij gaat continu de lucht in). Maarja, hoe doe ik dat met dat als de speler op X of Y drukt dat hij dan die 2de sprong doet? Ik snapte eerst een klein beetje van ASM, maar door jou snap ik er geen bal meer van >_<. Nja, je krijgt credits in me hack als je me kunt helpen met sommige ASM... als je het niet te druk hebt met je eigen hack, anders hoef je alleen maar deze te doen =P. Bij voorbaat bedankt Roy, of iemand anders die het doet.
Oei. Komt het door mij dat je het niet meer snapt? Dan doe ik iets vreselijks verkeerd denk ik. xD

Met deze code kun je een bepaalde actie uitvoeren als de speler op A drukt:

Code
LDA $16 ; Laad controller RAM ($16 ipv $15 omdat $16 alleen maar werkt op het moment dat je de knop indrukt, $15 werkt ook als je hem ingedrukt houdt)
AND #$80 ; Sluit alle bits uit behalve de bit waar het om gaat, de 'druk op A'-bit. (Dat is bit 7, getal $80.)
BEQ NietIngedrukt ; Als het niet ingedrukt wordt, branch je naar de label 'NietIngedrukt'
; Hier kun je nu code in zetten die moet lopen als de knop ingedrukt is.
RTS ; Beeindig de routine.

NietIngedrukt:
; Hier kun je nu eventueel code in zetten die moet lopen als de knop niet ingedrukt is.
RTS ; Beeindig de routine.


De code om hem omhoog te laten gaan heb je zelf al:

Code
LDA #$AA
STA $7D


Maar uiteraard wil je dit niet als Mario op de grond staat, dus je zult moeten checken of Mario in de lucht zit (dus niet tegen een plafond of op de grond). Dat doe je zo:

Code
LDA $77 ; Dit is de RAM adres waarin je kunt aflezen waarmee Mario interactie heeft (muren, plafond, grond, zijkant van het scherm, etc.)
AND #$0C ; Twee bits - de plafond-bit (#$08) en de grond-bit (#$04).
BNE NietNogEenKeerSpringen ; Als een van deze twee aan staat (dwz dat Mario óf de plafond óf de grond raakt), ga je naar NietNogEenKeerSpringen.
; Vul hier code in die loopt als Mario in de lucht is.
RTS ; Beeindig routine.

NietNogEenKeerSpringen:
; Vul hier evt. ook code in.
RTS ; Beeindig routine.


Rest er nog één ding: je wilt niet dat Mario een triple of quadruple sprong kan maken of zo. Je wilt dat hij in de lucht maar één keer springen kan, toch? Dat is niet moeilijk, maar je hebt wel een vrij RAM address nodig ($7EC100 of zoiets). De volgende code zou het karweitje moeten klaren:

Code
LDA $77
AND #$04 ; Op de grond? (Plafond hoeft niet gecheckt te worden).
BNE OpDeGrond ; Zo ja, ga naar deze label. De vrije RAM wordt nu gereset.
LDA $16
AND #$80 ; A ingedrukt?
BEQ KanNietMeerSpringen ; Zo niet, dan hoef je ook geen code te laten lopen.
LDA $7EC100 ; Vrije RAM.
BNE KanNietMeerSpringen ; Als deze niet 0 is, dan mag je niet meer springen.
LDA $77 ; Als de grond of plafond geraakt wordt...
AND #$0C ; dan is het niet de bedoeling dat je een dubbele sprong maakt.
BNE KanNietMeerSpringen
LDA $7EC100 ;
INC A ; Tel er een bij op.
STA $7EC100
LDA #$AA ; Spring.
STA $7D
RTS

KanNietMeerSpringen:
RTS

OpDeGrond:
LDA #$00 ; Reset het adres.
STA $7EC100
RTS


Niet getest, maar volgens mij moet deze laatste code gewoon werken. Probeer het maar uit, zou ik zeggen.
Als het niet werkt, moet je maar even zeggen wat eraan schort, ga ik zelf kijken of ik het wel aan de praat kan krijgen.
--------> Don't follow "Find Roy's Dignity", my hack. Because it's pretty outdated. <--------