Bon je vais poser ma question ici, je sais pas où sinon:
je voudrais savoir où trouver le patch contenant l'asm pour que Mario puisse se déplacer comme ca (oui car je vois pas comment l'expliquer autrement). Ca dure juste 4 secondes hein? C'est juste pour montrer ce que je cherche.
En revanche, je tiens à te dire que ce n'est qu'une version bêta, il y a pas mal de petit soucis liés à ce sprite, et une édition du fichier .asm est, je pense, indispensable car ce sprite est d'origine.... très lent, et les projectiles lancés provoquent un lag dans le jeu, c'est pour cette raison que personnellement pour Nador Quest, j'ai augmenté la vitesse de déplacement du sprite ainsi que celle des projectiles et que j'ai limité l'utilisation à 2 projectiles au lieu de 3 (et encore ça lag toujours un peu...).
Si tu as des difficultés, je te passerai les sprites modifiés.
Après, tu n'as plus qu'à éditer les GFX, attention toutefois, le sprite est en 32x32, la partie du "haut" utilise la ligne de palette 8 (celle utilisée pour Mario entres autres) alors que le bas utilise la ligne de palette 9. ^^
Bon, ben j'ai essayé de le patcher avec xkas, il me sort un tas d'erreur à quasiment chaque ligne de texte, il faut éditer quelque chose avant de le patcher? Et d'ailleurs, je sais pas à quoi servent les fichiers .cfg et le fichier .tpl, et le .bin, c'est bien le fichier pour les graphismes?
Oui, j'ai jamais réellement patcher des asm, si on pouvait m'expliquer ca plus en détail, je vous en serai gréé, merci d'avance. ;)
Bon j'ai bien inséré le patch avec spritetool, (comme c'était Mario qui était touché, je pensais que c'était spécial et qu'il fallait utiliser xkas) mais j'ai déjà un problème. %)
J'ai inséré les deux sprites (marinepop et poptorpedo) comme des sprites "normaux", donc je vois mon sous-marin, mais je vois pas les tirs quand je tire, et je n'arrive qu'a tirer trois fois, après plus rien...donc est-ce que j'ai fait une erreur en insérant le tir du sous-marin ou le sous-marin lui même? (par exemple, l'un d'entre eux serait un "générateur" et non un sprite "normal"?)
Pour info, j'ai utilisé le niveau 105, et j'ai rien touché au header du niveau original.
Ce n'est pas vraiment une question de débutant, mais je n'ai pas trouvé d'autre topic plus approprié, alors je pose ma question ici :
Étant-donné que dans un niveau j'utilise plus de Sprites que la mémoire graphique ne le permet, j'aimerais pouvoir changer le tileset des Sprites lorsque Mario a dépassé une certaine cordonnée X.
Pour la détection de la cordonnée, pas de souci, en revanche pour le changement des tiles...
...pas moyen de trouver la moindre information !
Quelles sont les routines ASM qui permettent de le faire, et où se trouvent-elle ?
Ou peut-être qu'il suffit d'écrire quelques valeurs dans la RAM, et le code se chargera tout seul de rafraîchir les graphismes à partir de celles-ci ? (Enfin bon, il ne faut pas trop croire aux miracles non plus ^^)
EDIT : Oups je viens tout juste de voir la partie "Je ne pourrais pas aider dans les domaines suivants: création d'ASM" du post de Maruhai... Ahem, je laisse quand même ma requête au cas où un moddeur avisé passerait par ici.
J'ai peut être des infos qui peuvent te guider. Mais d'abord je te renvoie sur ce que t'a dit Kaijyuu, à savoir que le meilleur choix est d'utiliser les ExAnims de LM, et que si c'est pas assez vaut mieux recharger un autre niveau car ça prendrait trop de temps de tout changer pour les sprites.
Sinon, pour changer les GFX des sprites manuellement (en ASM quoi), il faut utiliser la VRAM.
http://www.smwiki.net/wiki/VRAM
http://bin.smwcentral.net/28807/VRAM.txt
Il faut y accéder par des PPU (des registres spécifiques, je sais plus lesquels, mais il doit y avoir des infos qui existent ici, cherche dans les tutos y a forcément quelqu'un qui explique comment upload des données dans la VRAM). Il faut notamment le faire durant un V-Blank (donc pendant IRQ).
Voilà, ce sont juste des pistes, et tu l'auras compris, c'est chaud. En plus, je sais pas combien de temps ça prend d'uploader les données alors si tu fais ça pendant un niveau, il risque d'y avoir un petit lag au moment où tu charges tout dans la VRAM.
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