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Originally posted by neosaver
Bon je vais poser ma question ici, je sais pas où sinon:
je voudrais savoir où trouver le patch contenant l'asm pour que Mario puisse se déplacer comme ca (oui car je vois pas comment l'expliquer autrement). Ca dure juste 4 secondes hein? C'est juste pour montrer ce que je cherche.


Tu trouveras ce fameux sprite ici ^^

En revanche, je tiens à te dire que ce n'est qu'une version bêta, il y a pas mal de petit soucis liés à ce sprite, et une édition du fichier .asm est, je pense, indispensable car ce sprite est d'origine.... très lent, et les projectiles lancés provoquent un lag dans le jeu, c'est pour cette raison que personnellement pour Nador Quest, j'ai augmenté la vitesse de déplacement du sprite ainsi que celle des projectiles et que j'ai limité l'utilisation à 2 projectiles au lieu de 3 (et encore ça lag toujours un peu...).

Si tu as des difficultés, je te passerai les sprites modifiés.

Après, tu n'as plus qu'à éditer les GFX, attention toutefois, le sprite est en 32x32, la partie du "haut" utilise la ligne de palette 8 (celle utilisée pour Mario entres autres) alors que le bas utilise la ligne de palette 9. ^^

My SMW Romhacks:



Work in progress:

Super Mario Land 2.5: 100% (testing in progress)
Download Demo

Merci ^^


Bon, ben j'ai essayé de le patcher avec xkas, il me sort un tas d'erreur à quasiment chaque ligne de texte, il faut éditer quelque chose avant de le patcher? Et d'ailleurs, je sais pas à quoi servent les fichiers .cfg et le fichier .tpl, et le .bin, c'est bien le fichier pour les graphismes?

Oui, j'ai jamais réellement patcher des asm, si on pouvait m'expliquer ca plus en détail, je vous en serai gréé, merci d'avance. ;)
C'est un sprite, faut l'insérer avec Spritetool.
Neo le retour.

Bon j'ai bien inséré le patch avec spritetool, (comme c'était Mario qui était touché, je pensais que c'était spécial et qu'il fallait utiliser xkas) mais j'ai déjà un problème. %)

J'ai inséré les deux sprites (marinepop et poptorpedo) comme des sprites "normaux", donc je vois mon sous-marin, mais je vois pas les tirs quand je tire, et je n'arrive qu'a tirer trois fois, après plus rien...donc est-ce que j'ai fait une erreur en insérant le tir du sous-marin ou le sous-marin lui même? (par exemple, l'un d'entre eux serait un "générateur" et non un sprite "normal"?)

Pour info, j'ai utilisé le niveau 105, et j'ai rien touché au header du niveau original.
Alors je t'explique, j'ai oublié de te le préciser.
Pour que le pop torpedo fonctionne, ouvre le fichier marinepop.asm et cherche:

;!TORPEDO SPRITE NUMBER!
PROJECTILE = $xx

Le "xx" correspond au numéro du sprite "poptorpedo".
Enregistre et réinsère le tout avec spritetools ^^
Normalement ça marche ^^

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Salut,


bon j'ai réussi, merci. ^^

J'aimerais bien essayé les sprites plus rapides maintenant Lexator, pour me rendre compte.

Si tu avais aussi le même mais en 8x8 (de la taille du petit mario), merci d'avance.
Bonjour à tous !

Ce n'est pas vraiment une question de débutant, mais je n'ai pas trouvé d'autre topic plus approprié, alors je pose ma question ici :

Étant-donné que dans un niveau j'utilise plus de Sprites que la mémoire graphique ne le permet, j'aimerais pouvoir changer le tileset des Sprites lorsque Mario a dépassé une certaine cordonnée X.

Pour la détection de la cordonnée, pas de souci, en revanche pour le changement des tiles...
...pas moyen de trouver la moindre information !

Quelles sont les routines ASM qui permettent de le faire, et où se trouvent-elle ?
Ou peut-être qu'il suffit d'écrire quelques valeurs dans la RAM, et le code se chargera tout seul de rafraîchir les graphismes à partir de celles-ci ? (Enfin bon, il ne faut pas trop croire aux miracles non plus ^^)


EDIT : Oups je viens tout juste de voir la partie "Je ne pourrais pas aider dans les domaines suivants: création d'ASM" du post de Maruhai... Ahem, je laisse quand même ma requête au cas où un moddeur avisé passerait par ici.
L'Asm c'est pas mon truc, mais as tu résolu ton problème ?

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Your layout has been removed.
J'ai peut être des infos qui peuvent te guider. Mais d'abord je te renvoie sur ce que t'a dit Kaijyuu, à savoir que le meilleur choix est d'utiliser les ExAnims de LM, et que si c'est pas assez vaut mieux recharger un autre niveau car ça prendrait trop de temps de tout changer pour les sprites.

Sinon, pour changer les GFX des sprites manuellement (en ASM quoi), il faut utiliser la VRAM.
http://www.smwiki.net/wiki/VRAM
http://bin.smwcentral.net/28807/VRAM.txt

Il faut y accéder par des PPU (des registres spécifiques, je sais plus lesquels, mais il doit y avoir des infos qui existent ici, cherche dans les tutos y a forcément quelqu'un qui explique comment upload des données dans la VRAM). Il faut notamment le faire durant un V-Blank (donc pendant IRQ).

Voilà, ce sont juste des pistes, et tu l'auras compris, c'est chaud. En plus, je sais pas combien de temps ça prend d'uploader les données alors si tu fais ça pendant un niveau, il risque d'y avoir un petit lag au moment où tu charges tout dans la VRAM.

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Merci pour vos réponses ! (Wow, trois mois plus tard...)

Finalement j'avais résolu le problème en réorganisant le niveau, c'était plus simple que de chercher à écrire dans la VRAM. =)
Genre avec un sublevel ?

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Your layout has been removed.




Hello tout le monde !

Savez vous ou je peux trouver un sprite ou les Bill ball sont "télécommandés" xD j'utilise une expression de KSM mais c'est pas très explicite. En gros c'est un bill qui vous poursuit sur l'axe X et Y en continue comme sur cette vidéo à 11:50 http://www.dailymotion.com/video/xna67b_walkthrough-sui-mario-part-10_videogames?search_algo=2#.UT_ewlucE-g

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Apparemment y'as un Homing bullet bill qui traine dans la section sprites (sans auteurs aussi wut)




Merci ;)

Le meilleur moyen est de tester. (ils devraient mettre des screenshots)

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