Banner
Views: 863,778,384
Time:
22 users online: 7 up, ArleNadja, Ayami, bersi, binavik, Cal-of-Gearva, Diego, edgar, ExONightZ, h.carrell,  JamesD28, KazanNeko, Kusrry,  MiniMawile303, Miscalc, ninja pro, OrangeBronzeDaisy, quietmason, Rilla Roo,  Tahixham, ToxicRave, userthloset - Guests: 71 - Bots: 151 Users: 47,812 (2,081 active)
Latest: Clumzi
Tip: There's a fine line between difficult and unfair. Avoid the latter.Not logged in.
Ayuda para SMW hacking.
Forum Index - SMW Hacking - International SMW Hacking - Español - Ayuda para SMW hacking.
Pages: « 1 216 17 18 19 20 »
No tenías que poner el código entero, pero ahí mismo dice en inglés que si le pones el Extra Bit, genera sprites personalizados, o sea, con el Add Sprite Manual, en ven de 2 en "Extra Bit", le pones 3. Para especificar el sprite que generará, abres el .cfg con el CFG Editor del SpriteTool y en "Extra Property Byte 1", le ponés el número del sprite a generar (funcionan tanto con sprites normales como personalizados). El "Extra Property Byte 2" define cuántos sprites estarán como máximo en una pantalla para que se detenga, ej: si le pones 3, la planta generará 3 sprites como máximo y estará detenida hasta que acabes con uno al menos.

--------------------

Userbar by Green Jerry

Also a Fortaleza Reznor user. If you... digo, si hablas español, hackeas, buscas ayuda, o simplemente se te da conocer gente, únete, somos puerta abierta.
Feliz año 2015 a todos, he regresado...
Bueno, cual es el mejor addmusic y el mejor spritetool o el mas recomendado despues de mas de 2 años que no me he actualizado?

saludos

--------------------
Check out my levels in SMM2, including a remake of my old hack "Super Mario Epic 2 DX". Maker ID: 1XL-B6V-N5G

Goodbye SMWCentral and happy hacking :)
¡Feliz año!

El mejor AddMusic que hay hasta la fecha es el AddMusic K de Kipernal, tan facil de usar como el AM4 y con todas (y creo que mas) funciones del AMM y AM4. Cuenta con una bonita interfaz que hace las cosas aun mas faciles. http://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=9603

El Sprite Tool tristemente sigue siendo el mismo, no se si haya algun plan por parte de la gente de #serioushax de actualizarlo (asi como el BTSD), por lo menos no hay que preocuparse de volver a saber como insertar sprites.

Tambien esta un tool nuevo para insertar bloques, se llama GPS y funciona con cualquier bloque que cuente con un db $42 al inicio del asm. Si tienes algun bloque de esos yo mismo puedo ayudarte a convertirlo, solo mandame un PM y listo. Link: http://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=9045
Holaaaaa a todos espero que sigan vivos :L

Tengo una pregunta quiero hacer un bloque animado que haga algo cada 8 cuadros y encontré uno que me funciona es este ↓↓
Code
!Gl = $00		; $00 if it should be based on level exAnim, and $20 if it should be based on global exAnim
!Slot = $00		; exAnimation slot the code should be based on

!Min = $04		; First frame the block should be solid on
!Max = $07		; Last frame the block should be solid on

db $42
JMP M : JMP M : JMP M : JMP R : JMP R : JMP R : JMP R
JMP M : JMP M : JMP M

M:
LDA $7FC080+!Gl+!Slot	;\
CMP #!Min		;|
BCC R			;| Check if it is a correct frame
CMP.b #!Max+#$01	;|
BCS R			;/

LDY #$01		;\
LDA #$30		;| If yes, solidify the block
STA $1693		;/

R:
RTL


También encontré uno que no me funciona :C
pero me gusta más el formato de este porque es más fácil manipular los cuadros que tienen efecto ↓↓

Code
db $42

JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide
JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireball
JMP TopCorner : JMP HeadInside : JMP BodyInside

!Frame = $00
!Length = $0f;Only use $00, $01, $03, $07, $0F, $1F, $3F, $7F or $FF (note that $00 is idiotic).

Solidity:
db $01,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
db $00,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01

MarioBelow:
MarioAbove:
MarioSide:
TopCorner:
HeadInside:
BodyInside:
SpriteV:
SpriteH:
MarioCape:
MarioFireball:
LDA.l $7FC080+!Frame
AND.b #!Length
TAX
LDA.l Solidity,x
BEQ Return

LDA #$30
STA $1693
LDY #$01

Return:
RTL


Alguien que me ayude :C quiero un formato como el del 2do pero obviamente que me agarre :v
se los agradeceria mucho :3
Originally posted by Arielu
Holaaaaa a todos espero que sigan vivos :L

Tengo una pregunta quiero hacer un bloque animado que haga algo cada 8 cuadros y encontré uno que me funciona es este ↓↓
Code
!Gl = $00		; $00 if it should be based on level exAnim, and $20 if it should be based on global exAnim
!Slot = $00		; exAnimation slot the code should be based on

!Min = $04		; First frame the block should be solid on
!Max = $07		; Last frame the block should be solid on

db $42
JMP M : JMP M : JMP M : JMP R : JMP R : JMP R : JMP R
JMP M : JMP M : JMP M

M:
LDA $7FC080+!Gl+!Slot	;\
CMP #!Min		;|
BCC R			;| Check if it is a correct frame
CMP.b #!Max+#$01	;|
BCS R			;/

LDY #$01		;\
LDA #$30		;| If yes, solidify the block
STA $1693		;/

R:
RTL


También encontré uno que no me funciona :C
pero me gusta más el formato de este porque es más fácil manipular los cuadros que tienen efecto ↓↓

Code
db $42

JMP MarioBelow : JMP MarioAbove : JMP MarioSide
JMP SpriteV : JMP SpriteH : JMP MarioCape : JMP MarioFireball
JMP TopCorner : JMP HeadInside : JMP BodyInside

!Frame = $00
!Length = $0f;Only use $00, $01, $03, $07, $0F, $1F, $3F, $7F or $FF (note that $00 is idiotic).

Solidity:
db $01,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
db $00,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01

MarioBelow:
MarioAbove:
MarioSide:
TopCorner:
HeadInside:
BodyInside:
SpriteV:
SpriteH:
MarioCape:
MarioFireball:
LDA.l $7FC080+!Frame
AND.b #!Length
TAX
LDA.l Solidity,x
BEQ Return

LDA #$30
STA $1693
LDY #$01

Return:
RTL


Alguien que me ayude :C quiero un formato como el del 2do pero obviamente que me agarre :v
se los agradeceria mucho :3

Para mí, se entiende más el primero.
Tratando de entender el código, ¿la ExAnimation es del nivel o es global? Si es global, le pones en Gl $20, de manera de que quede así:
Code
!Gl = $20

Si es del nivel, lo dejas como está.
Ahora, debes modificar la ExAnimation del nivel o Global (como lo0 hayas dejado). Puedes encontrar un Tutorial en la sección "Documents". Depende de la Slot que hayas puesto la ExAnimation, lo pones en !Slot. EJ: Puse la ExAnimation de nivel en $03, y así debe quedar:
Code
!Gl = $00
!Slot = $03

Entonces, en los Frames en los que es sólido, debes poner los comienzos del Frame en !Min y los finales de la Solidificación en !Max. Si quieres que en cada 8 cuadros (frames) haga algo, entonces le pones para la animación 16 frames (10 en Hexadecimal), y dejas el !Min y !Max así:
Code
!Min = $08
!Max = $10

El 10 es porque es 16 en Hexadecimal.
Ahora cada 8 frames será sólido y cada 8 frames no-sólido y viceversa. Si quieres que actúe como otro bloque que no tenga que ser el sólido, le modificas en LDY y LDA:
Code
LDY #$01	;Página del bloque que quieres que actúe.
LDA #$30	;Los dos últimos dígitos del bloque que quieres que actúe.

Entonces, si quiero que cada 8 frames sea agua y cada 8 frames sea traspasable, lo modifico así:
Code
LDY #$00	;Página 00 de Map 16.
LDA #$00/01	;Número de la Tila que actúa como agua (uno de los dos).

Con respecto al segundo bloque, no lo logré entender. Y si quieres que sea otra tila que no sea la no-sólida, pues ya no sé. Ahí LX5 te ayudaría.

--------------------

Userbar by Green Jerry

Also a Fortaleza Reznor user. If you... digo, si hablas español, hackeas, buscas ayuda, o simplemente se te da conocer gente, únete, somos puerta abierta.
que tal amigos, tengo otra duda.

si recuerdan el famoso hack super demo world de fusoya, en el mundo 7 hay un nivel donde aparecen las plantas pirañas negras (de smb3) que entran y salen de las tuberias pequeñas, quisiera saber donde descargar el pack de este (que supongo que funciona para las flamas de los barcos de smb3) he buscado por toda la pagina y no encuentro nada... saludos
Originally posted by jm23
(...)si recuerdan el famoso hack super demo world de fusoya, en el mundo 7 hay un nivel donde aparecen las plantas pirañas negras (de smb3) que entran y salen de las tuberias pequeñas(...)


Yo jamas lo encontré aquí :L de hecho me costo mucho ya que no sé nada de bloques :P
pero mira este me funciono hecho por mí B| tuve que leer un poco el manual de ASM y hurgar en + bloques... :v

Code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
print "Bloque 'Muncher' de 0F/16 con efecto de 0-7 daña al jugador por todos los lados, se es inmune con una estrella...
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

db $42
JMP ExAnim : JMP ExAnim : JMP ExAnim
JMP Sprite : JMP Sprite : JMP ExAnim : JMP ExAnim
JMP ExAnim : JMP ExAnim : JMP ExAnim

!Length = $0F

Solidity:
db $01,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01
db $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00

ExAnim:
LDA.l $7FC004
AND.b #!Length
TAX
LDA.l Solidity,x
BEQ Return
JSL $00F5B7
RTL

Sprite:
LDA.l $7FC004
AND.b #!Length
TAX
LDA.l Solidity,x
BEQ Return
LDY #$01
LDA #$00
STA $1693

Return:
RTL
Buenas. Me he encontrado con un conflicto con estos sprites:
-Goomba por Sonikku
-ParaGoomba por Sonikku
Venían en un pack que él hizo para un C3 del 2013. Con suerte lo encontré. El problema es que Goomba no cambia su Tilemap al que yo quiero ($88). En cambio, ParaGoomba sí lo hace. Además al pisar a Goomba usa una tila nada que ver. Imagen:

(perdón por ponerla en inglés)
Código (busquen la línea que dice '.tilemap'):
Code
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Goomba Family
;; By Sonikku
;; Description: All 3 types of normal Goombas and Para-Goombas from SMB3.
;; - Goomba: Walks back and forth.
;; - Para-Goomba: Hops around.
;; - Para-Goomba: Flutters around Mario dropping Micro-Goombas.
;; Requires: Custom Default Interaction
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
	PRINT "INIT ",pc
	JSR FaceMario
	LDA $7FAB28,x
	STA $160E,x
	RTL

	PRINT "MAIN ",pc
	PHB
	PHK
	PLB
	JSR BoomerangBro_Main
	PLB
	RTL

Return:	RTS
BoomerangBro_Main:
	JSR SubOffscreen
	LDA $64
	PHA
	LDA $14C8,x
	CMP #$08
	BNE +
	LDA $1540,x
	BEQ +
	LDA #$10
	STA $64
+	JSR SubGFX
	PLA
	STA $64
	LDA $9D
	BNE Return	; sprites locked = return.
	LDA $14C8,x
	CMP #$08
	BNE Return

	JSL $01A7DC	; interact with mario.
	JSL $018032	; interact with sprites.

	LDA $160E,x
	JSL $0086DF
	dw .goomba	; normal
	dw .paragoomba	; para
	dw .dropgoomba	; flying
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; normal goomba
.goomba
	LDA $1594,x	; kill sprite when stomped.
	BEQ +
	STZ $1594,x
	LDA #$03
	STA $14C8,x
	LDA #$20
	STA $1540,x

+	LDY #$08
	LDA $157C,x	; x speed based on direction.
	BEQ +
	LDY #$F8
+	STY $B6,x
	LDA $1570,x	; frame is based on $1570,x/8
	LSR : LSR : LSR
	AND #$01
	STA $1602,x

	LDA $1540,x
	BEQ +
	JSL $018022
	INC $1570,x
	BRA ++
+	JSL $01802A	; get x/y speed with gravity.
	LDA $1588,x
	AND #$04
	BEQ +
	STZ $AA,x	; no y speed when on ground.
++	INC $1570,x
+	JMP .wallinteract


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; para-goomba
.paragoomba
	LDA $1594,x
	BEQ +
	STZ $160E,x	; become normal goomba when stomped.
	STZ $1594,x
	LDA $AA,x
	BPL +
	STZ $AA,x
+	LDY #$08
	LDA $157C,x	; x speed based on direction.
	BEQ +
	LDY #$F8
+	STY $B6,x
	JSL $01802A	; get x/y speed with gravity.
	DEC $AA,x	; give slightly lower gravity.
	LDA $14		; smb3 did this for some reaosn.
	LSR : LSR : LSR
	AND #$01
	TAY
	LDA $151C,x	; sometimes flip to the wings-out images.
	AND #$08
	BNE +
	INY
	INY
+	TYA
	STA $1602,x	; save frame.
	INC $151C,x
	LDA $1570,x
	BNE +
	LDA $AA,x	; $1534,x++++ twice when going upwards.
	BPL +
	INC $1534,x	; $1534,x++
	INC $1534,x	; $1534,x++
+	INC $1534,x	; $1534,x++
	LDA $1588,x
	AND #$08
	BEQ +
	LDA #$01
	STA $AA,x	; fall down when hitting a ceiling.
+	LDA $1588,x
	AND #$04
	BEQ .wallinteract
	LDA $151C,x
	AND #$3F
	BNE ++
	JSR FaceMario	; face mario sometimes.
++	STZ $AA,x	; no y speed.
	LDA $1570,x
	BNE +
	STZ $1534,x
+	LDA $1540,x
	BNE .wallinteract
	INC $1570,x
	LDY #$F0
	LDA $1570,x
	CMP #$04
	BNE +
	STZ $1570,x
	LDA #$50
	STA $1540,x
	LDY #$D0
+	TYA
	STA $AA,x	; set y speed based on jumping factors.
.wallinteract
	LDA $1588,x
	AND #$03
	BEQ +
	LDA $157C,x
	EOR #$01	; flip x speed and direction when hitting walls.
	STA $157C,x
	LDA $B6,x
	EOR #$FF
	INC
	STA $B6,x
+	RTS

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; flying goomba
;; (drops microgoombas)
.dropgoomba
	LDA $1594,x
	BEQ +
	STZ $160E,x	; become normal goomba when stomped.
	STZ $1594,x
	LDA $AA,x
	BPL +
	STZ $AA,x
+	INC $1570,x
	LDA $1570,x	; show frame based on $1570,x
	LSR : LSR : LSR
	AND #$01
	TAY
	LDA $1534,x
	AND #$08
	BNE +
	INY
	INY
+	TYA
	STA $1602,x

	LDA $C2,x
	JSL $0086DF
	dw .flutter
	dw .fly
	dw .hover

.flutter
	INC $151C,x
	LDY #$08
	LDA $157C,x	; x speed based on direction.
	BEQ +
	LDY #$F8
+	STY $B6,x
	JSL $01802A	; get x/y speed with gravity.
	DEC $AA,x	; lower gravity
	DEC $AA,x	; lower gravity
	INC $1534,x
	LDY #$08
	LDA $1588,x
	AND #$04
	BEQ ++
	LDA $151C,x	; face mario sometimes on the ground.
	AND #$3F
	BNE +
	JSR FaceMario
+	STZ $AA,x	; no y speed.
	LDY #$00
	LDA $1540,x
	BEQ +
	CMP #$20
	BCS ++
	LDY #$08
++	TYA
	STA $1570,x
	BRA ++
+	INC $C2,x
++	JMP .wallinteract

.fly	INC $1570,x	; \
	INC $1570,x	;  | increment 3 times.
	INC $1570,x	; /
	JSR SubVertPos
	CPY #$00
	BNE +
	LDA $0E
	CMP #$38	; get y position #$38 pixels above mario.
	BCC +
	INC $AA,x	; decrement if above that.
	BNE ++
	INC $C2,x	; set state
	LDA #$80
	STA $1540,x	; set timer.
	RTS
+	LDA #$F0	; set y speed upwards.
	STA $AA,x
++	JSL $01801A
	BRA .finishhover

.hover	LDY $1540,x	; when sprite timer is zero..
	BNE +
	STZ $C2,x	; ..clear status..
	LDA #$80
	STA $1540,x	; ..reset timer.
+	INC $1570,x	; make sprite flutter wings.
	INC $1570,x
	INC $1528,x
	LDA $1528,x	; spawn microgoomba sometimes.
	AND #$1F
	BNE +
	JSR SpawnMicroGoomba
+	LDY #$08
	LDA $1528,x	; move sprite up and down.
	AND #$10
	BEQ +
	LDY #$F8
+	TYA
	STA $AA,x
	INC $1534,x
.finishhover
	LDY #$00
	LDA $157C,x
	BEQ +
	INY
+	LDA $B6,x
	CMP .xvel,y	; increment/decrement x speed based on direction.
	BEQ +
	CLC
	ADC .xaccel,y
	STA $B6,x
+	LDA $1534,x
	AND #$3F	; face mario sometimes.
	BNE +
	JSR FaceMario
+	JSL $018022	; \ get x and y speed without gravity.
	JSL $01801A	; /
	RTS
.xvel	db $14,$EC
.xaccel	db $01,$FF

SpawnMicroGoomba:
	PHX
	LDY #$09
-	CPY #$08	; reserve 2 slots for mario's fireballs.
	BCS +++
	LDA $170B,y
	BEQ +
+++	DEY
	BPL -
	PLY
++	RTS
+	LDA #$16	; ext. sprite number.
	STA $170B,y
	LDA $E4,x	; ext. sprite x position = same as sprite.
	CLC
	ADC #$04
	STA $171F,y
	LDA $14E0,x	; ext. sprite x position (high) = same as sprite.
	ADC #$00
	STA $1733,y
	LDA $D8,x
	CLC
	ADC #$08
	STA $1715,y
	LDA $14D4,x
	ADC #$00
	STA $1729,y

	LDA #$08	; clear information.
	STA $1779,y
	LDA #$00
	STA $173D,y
	STA $0DF5,y
	STA $1747,y
	PLY
	RTS

SubGFX:	JSR GetDrawInfo

	LDA $14C8,x
	STA $02
	CMP #$02
	BEQ .isdead
	CMP #$04
	BCS .normal

	PHX
	LDX #$01
-	LDA $00
	CLC
	ADC .deadx,x
	STA $0300,y

	LDA $01
	CLC
	ADC #$08
	STA $0301,y

	LDA #$95
	STA $0302,y

	LDA #$05
	CPX #$01
	BNE +
	ORA #$40
+	ORA $64
	STA $0303,y

	INY : INY
	INY : INY
	DEX
	BPL -
	PLX
	LDY #$00
	LDA #$01
	BRA .done

.normal
	LDA $160E,x
	BNE .para
.isdead
	LDA $1602,x
	STA $03

	PHX
	LDA $00
	STA $0300,y

	LDA $01
	STA $0301,y

	LDA #$EC
	STA $0302,y

	LDA #$05
	LDX $03
	BNE +
	ORA #$40
+	LDX $02
	CPX #$02
	BNE +
	ORA #$80
+	ORA $64
	STA $0303,y
	PLX

	LDY #$02
	LDA #$00
.done	BRA .finishoam


.para
	LDA $1602,x
	ASL
	ADC $1602,x
	STA $03

	PHX
	LDX #$02
-	PHX
	TXA
	CLC
	ADC $03
	TAX
	LDA .ypos,x
	CMP #$FF
	BNE +
	LDA #$F0
	STA $0301,y
	BRA .loop
+
	LDA $00
	CLC
	ADC .xpos,x
	STA $0300,y

	LDA $01
	CLC
	ADC .ypos,x	; y position determined by dead/alive state.
	STA $0301,y

	LDA .tilemap,x	; tilemap determined by $1602,x.
	STA $0302,y

	LDA .properties,x
	ORA $64		; apply level settings
	STA $0303,y

	PHY
	TYA
	LSR : LSR
	TAY
	LDA .tilesize,x
	STA $0460,y
	PLY


.loop	PLX

	INY
	INY
	INY
	INY

	DEX
	BPL -
	PLX

	LDY #$FF
	LDA #$02
.finishoam
	JSL $01B7B3
	RTS
.ypos
	db $00,$FE,$FE,$00,$F6,$F6
	db $00,$FE,$FE,$00,$F6,$F6
	db $00,$FF,$FF
.xpos
	db $00,$FD,$0B,$00,$F5,$0B
	db $00,$FD,$0B,$00,$F5,$0B
	db $00
.tilemap
	;Esta línea originalmente era
	db $EC,$5D,$5D,$EC,$C6,$C6
	db $EC,$5D,$5D,$EC,$C6,$C6
	db $EC
	;La cambié para darle las Tilemaps a los Goombas, de aquí el problema.
	db $88,$5D,$5D,$88,$C6,$C6
	db $88,$5D,$5D,$88,$C6,$C6
	db $88
.properties
	db $05,$42,$02,$05,$42,$02
	db $45,$42,$02,$45,$42,$02
	db $05
.tilesize
	db $02,$00,$00,$02,$02,$02
	db $02,$00,$00,$02,$02,$02
	db $02
.deadx	db $00,$08

;; Modified SubHorzPos; only uses needed information.
FaceMario:
	LDY #$00
	LDA $94
	SEC
	SBC $E4,x
	LDA $95
	SBC $14E0,x
	BPL $01
	INY
	TYA
	STA $157C,x
	RTS

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;;
;;; Subroutine: Off Screen.
;;; Handles the off screen situation such as deleting the sprite but allowing it
;;; to respawn if too far away, and also deleting it when it falls off the level.

Table1:	db $0C,$1C
Table2:	db $01,$02
Table3:	db $40,$B0
Table6:	db $01,$FF
Table4:	db $30,$C0,$A0,$C0,$A0,$F0,$60,$90,$30,$C0,$A0,$80,$A0,$40,$60,$B0
Table5:	db $01,$FF,$01,$FF,$01,$FF,$01,$FF,$01,$FF,$01,$FF,$01,$00,$01,$FF

SubOffscreen:
LDA #$00
STA $03

JSR SubIsOffscreen
BEQ Return2

LDA $5B
LSR
BCS VerticalLevel
LDA $D8,x
CLC
ADC #$50
LDA $14D4,x
ADC #$00
CMP #$02
BPL EraseSprite
LDA $167A,x
AND #$04
BNE Return2
LDA $13
AND #$01
ORA $03
STA $01
TAY
LDA $1A
CLC
ADC Table4,y
ROL $00
CMP $E4,x
PHP
LDA $1B
LSR $00
ADC Table5,y
PLP
SBC $14E0,x
STA $00
LSR $01
BCC Label20
EOR #$80
STA $00
Label20:
LDA $00
BPL Return2

EraseSprite:
LDA $14C8,x
CMP #$08
BCC KillSprite
LDY $161A,x
CPY #$FF
BEQ KillSprite
LDA #$00
STA $1938,y
KillSprite:
STZ $14C8,x
Return2:
RTS

VerticalLevel:

LDA $167A,x
AND #$04
BNE Return2
LDA $13
LSR
BCS Return2
AND #$01
STA $01
TAY
LDA $1C
CLC
ADC Table3,y
ROL $00
CMP $D8,x
PHP
LDA $1D
LSR $00
ADC Table6,y
PLP
SBC $14D4,x
STA $00
LDY $02
BEQ Label22
EOR #$80
STA $00
Label22:
LDA $00
BPL Return2
BMI EraseSprite

SubIsOffscreen:
LDA $15A0,x
ORA $186C,x
RTS

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;;
;;; Subroutine: Get Draw Info
;;; Gets the information to let sprites draw their graphics properly,
;;; such as the horizontal and vertical positioning.

GetDrawInfo:

STZ $186C,x
STZ $15A0,x
LDA $E4,x
CMP $1A
LDA $14E0,x
SBC $1B
BEQ OnscreenX
INC $15A0,x
OnscreenX:
LDA $14E0,x
XBA
LDA $E4,x
REP #$20
SEC
SBC $1A
CLC
ADC.w #$0040
CMP #$0180
SEP #$20
ROL A
AND #$01
STA $15C4,x
BNE Invalid

LDY #$00
LDA $1662,x
AND #$20
BEQ OnscreenLoop
INY
OnscreenLoop:
LDA $D8,x
CLC
ADC Table1,y
PHP
CMP $1C
ROL $00
PLP
LDA $14D4,x
ADC #$00
LSR $00
SBC $1D
BEQ OnscreenY
LDA $186C,x
ORA Table2,y
STA $186C,x
OnscreenY:
DEY
BPL OnscreenLoop
LDY $15EA,x
LDA $E4,x
SEC
SBC $1A
STA $00
LDA $D8,x
SEC
SBC $1C
STA $01
RTS

Invalid:
PLA
PLA
RTS

SubVertPos:
LDA $96
SEC
SBC $D8,x
STA $0E
LDY #$00
LDA $97
SBC $14D4,x
BPL +
INY
+
RTS

Otra cosa más, ¿qué le modifico en 'properties' para que use las 2 primeras páginas de gráficos de sprites?
EDIT: Los Goombas son: 1 archivo ASM y 3 ficheros .cfg
Hay otro Goomba que es el que dropea Mugger Micro-Goombas, pero ese no tiene que ver con el problema.

--------------------

Userbar by Green Jerry

Also a Fortaleza Reznor user. If you... digo, si hablas español, hackeas, buscas ayuda, o simplemente se te da conocer gente, únete, somos puerta abierta.
que tal amigos... tengo una duda, ojala puedan ayudarme.

Quise insertar una musica mas en mi rom con el addmusick pero me indica el programa que el rom ya no tiene memoria o algo asi, mi duda es... ¿Como puedo eliminar canciones que he insertado anteriormente para liberar memoria o en su caso, aumentar memoria para insertar mas canciones? gracias!!!
Simplemente las borras de la lista y vuelves a correr el addmusic en tu ROM y se borran.

La música no es lo único que te come espacio en el ROM. Una buena forma de ahorar espacio es borrar todos los objetos en tus niveles y volverlos a insertar desde el map16. También puedes borrar todos los niveles que no ocupes, incluyendo los de TEST.

También, si tu ROM actualmente pesa menos de 4MB, lo puedes expander con el Lunar Magic.
Nuevamente gracias por todo!
Quiero corregir este error que tengo desde hace tiempo...
miren esta foto:



Al sacar monedas de los bloques miren lo que me sale de puntaje...
ojalá sepan que hacer...
Gracias de antemano!
@Skalibur: Me parece que eso pasa cuando uno usa el cuadro de 16x16 completo para los graficos de la cabeza de los Koopas. El juego usa una parte no dibujada de la cabeza (me parece que el tile 83?) para rellenar ciertos sprites como los scores, los trampolines, las plantas carnivoras voladoras, entre otros.

Prueba este parche para solucionar eso.

(Saludos a todos! Aprovecho de aparecerme mientras me dura la motivación. ;))
Hola Amigos, para no hacer doble-post, borré el otro post,... es que les quería preguntar algo:

Quiero que mi Hack no tenga tiempo, ¿como le quito el puntaje de tiempo ese que dan al pasar una etapa?



Se me imagina que puede ser un parche, pero no se cual es...
No tiene nada de malo hacer doble post, la única razón por la que hay que esperar antes de postear dos veces seguidas es para evitar que los robots hagan spam. De hecho es mejor que no andes borrando tus posts así.

Sobre tu duda, creo que este parche te puede servir.
Me parece que antes no se podía hacer doble-post,... pero ahora ya se que no debo borrar mis post,... en fin,...

Tengo una duda,... es que hay una escena en mi Hack que tiene mucho Lag, y se pone lento, y hace que la acción disminuya mucho,... habrá algo con lo que pueda solucionarlo?
Prueba el Fast Rom. Es un parche que viene incluido en los ultimos LMs, que se activa yendo a "Options" y haciendo clic en "Enable FastRom".

Ahora, si a pesar de eso se te pone lento igual o quieres tener mas cosas en la pantalla, podrías probar el parche SA-1. Es mas o menos incompatible con muchos sprites y tools de la sección, pero si no ocupas muchos, en ese caso podría valer la pena.
Gracias Moltz!
Y sigo con otra pregunta...
Como se puede editar esa pantalla que sale cuando nos metimos a un Castillo y Mario se baja del Yoshi... es que los gráficos que se muestran no tienen nada que ver con lo mios...
De antemano gracias!!
Hola Nuevamente!!
En mi Hack estoy haciendo el Jefe del Castillo, pero como no se hacer Jefes, me puse a experimentar,... y me di cuenta que no entiendo practicamente nada, utilice ese que se llama algo asi como NOOB... no me resulto... así que busque uno para el Sprite tool de esos que están aquí en la página, me fue bien, inserte uno que se llama giant_masked_koopa, y me funciona bien, pero al vencerlo, la escena no termina,... y esa es mi duda, que tengo que hacer para que al vencer a este Jefe la escena termine?
Tienes que usar un sprite llamado level_ender, el cual hace que pases el nivel cuando ya no hayan sprites en escena.

Y respecto a tu duda anterior hay bloques que simulan la entrada a los castillos, asi puedes usar graficos custom en esas escenas.
Originally posted by Shiny Ninetales
Tienes que usar un sprite llamado level_ender, el cual hace que pases el nivel cuando ya no hayan sprites en escena.


Revisé todos los Sprites que estan aquí en la Central y no encontré el level_ender, solo encontré 2 que son parecidos,...
End Music, y el End Spirit,...
Sirven, pero no son lo que busco, porque cuando ya no quedan Sprites muestra a Mario Caminando como cuando pasa un nivel normal,... pero yo lo que busco es que termine como en los otros castillos, asi con Mario quieto y que se oscurece todo menos Mario,... ayuda por favor!!
Pages: « 1 216 17 18 19 20 »
Forum Index - SMW Hacking - International SMW Hacking - Español - Ayuda para SMW hacking.

The purpose of this site is not to distribute copyrighted material, but to honor one of our favourite games.

Copyright © 2005 - 2020 - SMW Central
Legal Information - Privacy Policy - Link To Us


Menu

Follow Us On

  • YouTube
  • Twitch
  • Twitter

Affiliates

  • Super Mario Bros. X Community
  • ROMhacking.net
  • Mario Fan Games Galaxy