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Ajuda Geral com SMW Hacking (tire suas dúvidas/encontre arquivos aqui!)

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como muda o nome da hack ? como nesse exemplo :http://i1064.photobucket.com/albums/u376/DarkMarioBros/exemplo_zps978e424b.png

Vilela Edit: Image muito grande, ocultando-a.
Usando o Easter Egg "ChibiMoon" no LM ou usando um Hex Editor.
Você pode ver como faz o Easter Egg aqui.

ProTip: não poste imagens grandes, como esta que você colocou. Ela estica a página e dificulta a leitura de alguns usuários que usam resoluções baixas, como 800x600, por exemplo.
Lembrando que uma vez que você fizer isso, não vai mais poder abrir seu hack no Lunar Magic. Isso é mais algo pra quando você for postar uma demo (fazendo backup, é claro) ou pra quando você terminar seu hack (mas ainda assim é bom fazer um backup).
Vlw pela ajuda o/ eu tava querendo sempre saber sobre isso >XP
Backup Sempre a mão >XP
Tem como fazer o Mario engatinhar?


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NOBODY KNOWS ANYTHING ABOUT ME
Ter até tem, pra isso você precisa conhecer ASM e saber editar/colocar gráficos extra.

Creio que exista um patch que adicione mais animações ao player.
Como faço a música "Banjo-Kazooie - Click Clock Wood (Lobby)" funcionar#smw{o_O?} As outras que eu adicionei funcionaram normalmente.


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NOBODY KNOWS ANYTHING ABOUT ME


Cara, você pegou uma música que tem um sample bank (o arquivo .bnk). Faça o seguinte: Procure por uma tool chamada Sample Tool na seção de Tools. Daí, você insere o .bnk na sua ROM com esse programa, de um jeito parecido com o xkas (ou seja, expanda sua ROM). Com isso, carregue-a no level onde você inseriu a música com o mesmo tool. Salve e teste. Se der certo, sua música rodará "normalmente" (Músicas com samples normalmente interferem no SFX normal - efeitos sonoros normais, como o pulo do Mario).





Dream team (feed them, please):






Originally posted by Manuz
(ou seja, expanda sua ROM)

No Lunar Magic tem uma opção para expandir a rom; e também tem uma ferramenta stand-alone (também do FuSoYa; Lunar Expand) que tem o mesmo propósito, mas aí não precisa ficar abrindo LM, abrir a ROM e depois expandir.
Tenho dúvidas sobre Sprite Memory ( #lm{owspr} ).
Pra que serve? Em geral só usa o "00".

Os Sprites Buoyancy servem para a interação com água/lava, mas por que tem duas opções?

"Enable Sprite Buoyancy, but reduces the number..."
e
"Enable Sprite Buoyancy, but disables all other..."

Isso tudo influencia nos Sprites? Slow Down? Os Sprites somem?
#smw{o_O?}


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NOBODY KNOWS ANYTHING ABOUT ME
Bem, modificando o Sprite Memory, alguns podem sumir, outros podem funcionar melhor (aparecer ao invés de sumir), mas mudando o Sprite Memory, pode deixar alguns Sprites bons, mas outros "ruins".

A primeira opção reduz o Slowdown, mas fazendo com que alguns Sprites sumam, a segunda opção desativa a interação do Sprite com o Layer 2 ativado.

Bem, eu acho que é isso.
Pra que serve esses Custom Sprites na seção Sprites que começam com "[Cluster/Sprites]"?


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NOBODY KNOWS ANYTHING ABOUT ME


Eles são os chamados Cluster Sprites por que, pelo significado do próprio nome, são sprites que desenham conjuntos de tiles. Exemplo: Os geradores de Boos em certas fases do SMW original são Cluster Sprites. A vantagem é que com eles você desenha facilmente mais de 10 "sprites" na mesma screen.





Dream team (feed them, please):






Originally posted by chargin' chuck
Tenho dúvidas sobre Sprite Memory ( #lm{owspr} ).
Pra que serve? Em geral só usa o "00".

Os Sprites Buoyancy servem para a interação com água/lava, mas por que tem duas opções?

"Enable Sprite Buoyancy, but reduces the number..."
e
"Enable Sprite Buoyancy, but disables all other..."

Isso tudo influencia nos Sprites? Slow Down? Os Sprites somem?
#smw{o_O?}

Caso nao esteja usando sprites que precisam de um tratamento especial, como por exemplo, o Banzai Bill e o Big Boo, clique no icone da Lakitu, va em "Sprite Memory: Range and Max, SP Reserved Range and Max" e escolha a opcao 00. Dessa forma voce podera ter no maximo ate 10 sprites na tela ao mesmo tempo. Mas caso de erro nos graficos mesmo sem estar usando sprites especiais, escolha as outras opcoes ate da certo.
Caso nenhuma das opcoes de certo, afaste mais os sprites.
Caso o erro persista, diminua a quantidade de sprites. E caso o erro ainda persista, exclua algum(ns) tipo(s) de sprite(s), principalmente tipos de sprites especiais que estejam em conflito com outros tipos de sprites especiais, lembrando que o tipo nao e a mesma coisa que a quantidade.
Os dois primeiros digitos sao o numero da opcao, M contem o numero maximo de sprites, SP contem o numero do codigo dos dois tipos de sprites especiais, M1 contem o numero maximo de sprites do primeiro tipo de sprite especial e M2 contem o numero maximo de sprites do segundo sprite especial.
Para poder ver o numero do codigo dos sprites pressione a tecla 5 do teclado, e para ocultar pressione novamente.
O numero do codigo dos sprites e os numeros da lista estao todos em hexadecimal.

1- Caso nao esteja usando blocos de agua ou uma sala aquatica, clique no icone da Lakitu e desmarque a caixa de opcao 1: "Enable sprite buoyancy, but reduces the number of sprites that can be on the screen at once without slowing down", e a caixa de opcao 2: "Enable sprite buoyancy, but disables all other sprite interaction with layer 2 to reduce the processing cost and slow down";
2- Caso esteja usando blocos de agua ou uma sala aquatica, mas nao esteja usando a camada 2, so marque a caixa de opcao 2;
3- Caso esteja usando blocos de agua ou uma sala aquatica e tambem a camada 2, so marque a caixa de opcao 1.

Os blocos parados com ou sem animacao e os grandes canos diagonais parados sao exemplos de objetos da camada 1.
Aquelas pedras que se movem e aqueles grandes espinhos que sobem e descem sao exemplos de objetos da camada 2.
Os sprites como o cogumelo e as tartarugas tambem pertencem a camada 2.
Os sprites geradores de balas e de peixes tambem pertencem a camada 2.
As ondas d'agua que puxam para a esquerda e a neblina da casa fantasma sao exemplos de objetos da camada 3.

Se voce marcar uma das duas ou as duas caixas de opcao, o numero maximo de sprites que pode aparecer na tela ao mesmo tempo sera reduzido.
Se voce desmarcar as duas caixas de opcao, o Yoshi e os outros sprites so teram interacao com a agua quando estiverem juntos com o Mario ou com o Luigi.
Mario e Luigi sempre terao interacao com a agua.
Se voce colocar o sprite Fireball, mas nao colocar os blocos de lava na sua direcao e/ou nao marcar pelo menos uma das duas opcoes, o seu jogo ira travar quando ele aparecer na tela.
Existe algum jeito de fazer com que o Mario não corra, mas ainda seja capaz de carregar itens?
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Tem como alterar o sound effect do pulo do mario e colocar por exemplo ... o som do pulo do Super Mario Bros (nes) ?
ShadowAlexandre: Acho que essa Seria a Solução:

Code
x05917 - Mudar 50 para 80


Isso não afetará ações como carregar algum item, soltar fireballs (não tenho certeza sobre voar com a capa).

DarkMarioBros: Bom, não tenho o SFX do SMB do NES, mas quando (se você arranjar) você tiver, pode mudálo usando isso:

Code
x0585F - 01 8D FA para ?? (Número do Custom SFX) 8D ?? (F9 ou FC)
Obrigado!

Desculpe a noobice, mas onde extamente eu mudo esse código?
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Você pode usar um Hex Editor, de preferência, o Translhextion (que não está mais na seção de Tools) para fazer uma Hex Edit em sua ROM.
ah é ... uma pergunta que eu havia esquecido , em qual pasta se coloca as sfx no addmusic ??
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