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Ajuda Geral com SMW Hacking (tire suas dúvidas/encontre arquivos aqui!)

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Originally posted by Katerpie
Tem certeza de que você não mudou a ordem das músicas? A lista de músicas do AMK está em ordem diferente, mas você pode ter mudado sem querer.

a lista está assim:
Code
Globals:
01  originals/01 Miss.txt
02  originals/02 Game Over.txt
03  originals/03 Boss Clear.txt
04  originals/04 Stage Clear.txt
05  originals/05 Starman.txt
06  originals/06 P-switch.txt
07  originals/07 Keyhole.txt
08  originals/08 Iris Out.txt
09  originals/09 Bonus End.txt
Locals:
0A  originals/10 Piano.txt
0B  originals/11 Here We Go.txt
0C  originals/12 Water.txt
0D  originals/13 Bowser.txt
0E  originals/14 Boss.txt
0F  originals/15 Cave.txt
10  originals/16 Ghost.txt
11  originals/17 Castle.txt
12  originals/18 Switch Palace.txt
13  originals/19 Welcome.txt
14  originals/20 Rescue Egg.txt
15  originals/21 Title.txt
16  originals/22 Valley of Bowser Appears.txt
17  originals/23 Overworld.txt
18  originals/24 Yoshi's Island.txt
19  originals/25 Vanilla Dome.txt
1A  originals/26 Star Road.txt
1B  originals/27 Forest of Illusion.txt
1C  originals/28 Valley of Bowser.txt
1D  originals/29 Special World.txt
1E  originals/30 IntroScreen.txt
1F  originals/31 Bowser Scene 2.txt
20  originals/32 Bowser Scene 3.txt
21  originals/33 Bowser Defeated.txt
22  originals/34 Bowser Interlude.txt
23  originals/35 Bowser Zoom In.txt
24  originals/36 Bowser Zoom Out.txt
25  originals/37 Princess Peach is Rescued.txt
26  originals/38 Staff Roll.txt
27  originals/39 The Yoshis Are Home.txt
28  originals/40 Cast List.txt
29  originals/1E Wario Blast Final Battle.txt
2A  originals/1F Village.txt
2B  originals/2B smrpgroad.txt
2C  originals/2C FF4_-_The_Final_Battle.txt
2D  originals/2D Lagoon - Atland.txt
2E  originals/2F Overworld.txt
2F  originals/2E YOverworld.txt
30  originals/3B Pipe Island.txt

Your Layout Are Taking Vacations
Olá pessoal, estou aprendendo a fazer hacks e estou tendo alguns problemas, e aprendendo sobre fóruns também agora. :V

Pergunta 1:

Estou ainda começando e ontem aprendi a aplicar efeito HDMA nas fases (fundo degradê), até consegui aplicar, mas quando abro o jogo acontece o seguinte:



aparecia Checksum ok antes de aplicar o código e o jogo roda normalmente mesmo com Bad Checksum.

Pergunta 2:

O efeito degrdê aparece apenas após iniciar a fase, o céu parece com a cor do BG aplicado na paleta de cores enquanto o efeito mosaico está sendo executado, se eu tirar o efeito mosaico o HDMA já carrega junto com a fase?




Pergunta 3:

Como faço para desabilitar a caixa que aparece quando pega o yoshi pela primeira vez?

Agradeço desde já!
Primeiramente, bem-vindo!

Originally posted by Santa Korosu
Pergunta 1

Isso não é importante que eu saiba, aliás, esse "bad checksum" some depois que você altera a ROM pelo Lunar Magic então não é nada de se preocupar.

Originally posted by Santa Korosu
Pergunta 2

Não entendo muito de HDMA mas posso garantir que remover o efeito de mosaico não vai adiantar.

Originally posted by Santa Korosu
Pergunta 3

Após dar uma olhada na ROM map, o endereço abaixo pode ser o que você esteja procurando:
"$01EC36 - Change from "D0" (BNE) to "80" (BRA) to disable the Yoshi rescue message."
Muito obrigado Mirann, funcionou direitinho! :D
Seja bem-vindo, Santa! #thp{=D}
Vou te ajudar com a parte do HDMA, já que meu trabalho mais recente possui essa maravilha >w<

Pra evitar esses transtornos com HDMA, tudo que você precisa é copiar e colar o seu código no arquivo "level_init_code" ao invés de "level_code" (eu uso UberASM). Aí o seu level vai carregar ao mesmo tempo do seu HDMA.

Outra coisa que pode te ajudar é esse patch. Ele permite usar caixas de mensagem em levels com HDMA. Caso se interesse faça o patch com ASAR.

Code
header
lorom

ORG $05B296
DB $0C ; change STA to TSB, hence not clearing the HDMA channel enable byte when using message boxes

ORG $05B129 ;
JSL MSG_BOX_FIX ; stops message boxes from clearing HDMA channel enable byte
NOP ;


;point this to frickin freespace
ORG $308000

MSG_BOX_FIX:

LDA #$80 ; clear 8th bit
TRB $0D9F ;
LDA #$02 ; restore old code
RTL

Check my purple website!
Agradecido Thales, deu certo a dica do HDMA degradê.

Outras dúvidas, esses codes que tem org, lorom e head eu coloco onde?

Eu quis tirar por quê eu quis pôr o yoshi num level que tem mist, esse código também funciona? Se não deixo sem mesmo.

Vamo exterminar a noobisse X-X rs

___________________________________

Aprendi sozinho rs.
___________________________________

Seu patch da infobox com HDMA deu certo deu certo!

E respondendo minha própria pergunta:

O patch da infobox com HDMA não funciona com layer 3.

Obrigado pela ajuda, pessoal!
Seja bem-vindo, Santa Korosu! o/

Originally posted by Santa Korosu
Agradecido Thales, deu certo a dica do HDMA degradê.

Outras dúvidas, esses codes que tem org, lorom e head eu coloco onde?

Eu quis tirar por quê eu quis pôr o yoshi num level que tem mist, esse código também funciona? Se não deixo sem mesmo.

Vamo exterminar a noobisse X-X rs


Hm, poderia ser mais específico, por gentileza? Assim suponho que posso ajudar...
Originally posted by Tsutarja
Seja bem-vindo, Santa Korosu! o/

Originally posted by Santa Korosu
Agradecido Thales, deu certo a dica do HDMA degradê.

Outras dúvidas, esses codes que tem org, lorom e head eu coloco onde?

Eu quis tirar por quê eu quis pôr o yoshi num level que tem mist, esse código também funciona? Se não deixo sem mesmo.

Vamo exterminar a noobisse X-X rs


Hm, poderia ser mais específico, por gentileza? Assim suponho que posso ajudar...


Muito obrigado pelas boas vindas, Tsutarja!

Explicando:

O Thales passou o código do patch que possibilita a utilização de #lm{owmsg} em fases com Background Degradê, e funcionou, então perguntei se funciona em fases com Layer 3, mas não funciona.

__________________________________________________________________


Já vou aproveitar a oportunidade e fazer mais perguntas, rsrs.

Problema 1:

Está acontecendo o seguinte:



O background com HDMA aparece por uma fração de segundo na transição de telas.

__________________________________________________________________

Problema 2:

Estou usando as fases de teste para criar novos níveis, porém quando o Mario entra na fase(level 25), não tem efeito sonoro do cano.

Como posso resolver estes problemas?

Agradeço desde já.
Santa, em relação ao problema número 1, geralmente ele pode ser resolvido através desse patch aqui: https://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=12376.

Em relação ao problema 2, eu acredito que seja o level 25. Tente usar outro level para ver se dá o mesmo erro.
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Em qual cano você aparece na entrance? Geralmente os canos horizontais não têm efeitos sonoros por algum motivo, então não se preocupe muito com isso.
Você sempre alegre e eu sem razão
Estou dividido entre o amor e a paixão
Originally posted by ThalesMangaka
Santa, em relação ao problema número 1, geralmente ele pode ser resolvido através desse patch aqui: https://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=12376.

Em relação ao problema 2, eu acredito que seja o level 25. Tente usar outro level para ver se dá o mesmo erro.

_____________________________________________________________________

Thales, o patch resolveu meu problema sim. Quanto as fases que testei, foram só a 25 e 26, ambos sem SFX.

E Katerpie, obrigado pela dica, é verdade, mas é esquisito, rs.
Coloquei um cano vertical mesmo.

Obrigado pela ajuda. :3
Existe um jeito de dar gráficos separados pro Mario quando ele pega um powerup?
Estou tentando fazer isso no sprite de boomerangue/martelo do 1524 com o dynamic z faz um tempo,mas não tenho conhecimento em asm o suficiente.
Complete Hacks:




Originally posted by karen13505
Existe um jeito de dar gráficos separados pro Mario quando ele pega um powerup?
Estou tentando fazer isso no sprite de boomerangue/martelo do 1524 com o dynamic z faz um tempo,mas não tenho conhecimento em asm o suficiente.


Eu recomendo usar o powerup patch do lx5
I'm too lazy to edit this.


Originally posted by juniorsword
Eu recomendo usar o powerup patch do lx5


Ja tentei usar ele umas 2 vezes e perdi a paciencia nas 2.Sem falar que só tenho a intenção de usar um powerup só do patch inteiro,então não vale a pena.
Existem outros meios?Como modificando o próprio sprite ou outro patch/ferramenta?
Complete Hacks:




Bom dia pessoal, aqui estou eu novamente com mais dúvidas.

Pergunta 1:

Estou construindo uma fase de castelo e acontece o seguinte com os Ball'n'Chains e Thwomps:




Gostaria de saber por que isto acontece!
______________________________________________________________________

Pergunta 2:

Quando aplico efeito degradê no cenário das fases(HDMA) ele fica fixo na tela, como os scrolls de cenário H/V None.

Gostaria de saber como faço para mudar para Constant, Variable e Slow.
______________________________________________________________________

Mais uma:

Pergunta 3:

Neste "pedaço" de Ghost House, a língua do yoshi e as fireballs ficam assim:



Como posso resolver?


Agradeço desde já!
@1: Acho que é problema de sprite memory, você tem que limitar o uso de Ball n Chain pra 1 por screen visível (aperta F3 no LM e arrasta a caixa com Alt + L Click pra ver se os BnChains estão no alcance). Deve haver um outro jeito de arrumar isso do qual eu não me lembro, mas o único que me vem a cabeça é usar o SA-1 pack do Vitor com sprite header no 10.

@2: Qual tipo de HDMA? Se for Fake, ele vai sempre scrollar junto com o bg.Se for LevelASM é possível de fazer isso, embora eu creio que seja um tanto quanto dificultoso, por usar um conceito semelhante ao do Parallax.
Claro que isso é só expeculação, vamos esperar que alguém com melhor conhecimento te explique direito.

Edit: @3: O Yoshi e a Fireball são incompatíveis.
@1: Realmente é um problema de sprite memory pelo que eu posso ver. Se não quiser usar SA-1 por algum motivo, esse patch ajuda a consertar os problemas gráficos, pelo menos (seções com slowdown continuam as mesmas, ao contrário do SA-1).

@3: Também existe um patch para isso, mas talvez você precise remapear alguns sprites, dê uma olhada no ExGFX incluído pra ver onde os gráficos da fireball ficam localizados.
Originally posted by Santa Korosu
Pergunta 1:



Geralmente quando eu faço levels com esses bicho aí que gira e cai eu coloco o sprite memory em OE.
Check my purple website!
Thales salvando meu dia novamente, vlw fera!

Guiga: o HDMA que eu uso foi feito com o HDMA Gradient Ripper, é um degradê comum.

Mudei o SP3 pra 13 e funcionou, é obrigatório para o Yoshi, eu tinha mudado pra trocar os inimigos mas não sabia que mudava a língua do Yoshi também, muito obrigado pela dica.

Obrigado a todos pela ajuda!

Agora só falta resolver do scroll do HDMA. :3
O scroll do HDMA não é muito trivial. Se o HDMA responder a scrolling, é porque ele foi programado para isso. Os que não foram não podem ser simplesmente "adaptados", porque pense, a tela tem originalmente 224 scanlines, então as tabelas com as informações para as cores correspondem a essas 224 scanlines. A partir do momento que você pode dar scroll, teria que ter scalines sobrando pra cima e pra baixo para que essas possam ser carregadas no lugar de outras. Eu não tenho certeza, mas talvez o Effect Tool tenha suporte pra scrolling HDMA, mas minha intuição tá mais pra não ter. É um efeito raro de se ver, apesar de ser bem "taken for granted" eu diria.
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