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Ajuda Geral com SMW Hacking (poste suas dúvidas/encontre arquivos aqui!)
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Originally posted by undefinied3
O scroll do HDMA não é muito trivial. Se o HDMA responder a scrolling, é porque ele foi programado para isso. Os que não foram não podem ser simplesmente "adaptados", porque pense, a tela tem originalmente 224 scanlines, então as tabelas com as informações para as cores correspondem a essas 224 scanlines. A partir do momento que você pode dar scroll, teria que ter scalines sobrando pra cima e pra baixo para que essas possam ser carregadas no lugar de outras. Eu não tenho certeza, mas talvez o Effect Tool tenha suporte pra scrolling HDMA, mas minha intuição tá mais pra não ter. É um efeito raro de se ver, apesar de ser bem "taken for granted" eu diria.


A verdade é que não tenho muito conhecimento sobre essas coisas por isso nem cheguei a pensar direito nisso, mas digamos que assim como o cenário, que acredito ter 512 linhas, ou 448, algo assim, pode simplesmente ser fixo no layer 2, pensei que poderia fazer o mesmo com o HDMA. Até poderia criar o fake, mas acho que não ficaria tão legal, mas vou tentar.

Eu pensei isso por que li de um post, era um efeito HDMA que aumenta e diminui conforme o Mario se movimenta verticalmente, era um efeito que foi usado pra uma fase vertical, pra fazer parecer que ele tava ficando mais escuro conforme ele descia na caverna.

O Effect Tool não consegui usar, não entendo o que dá errado, o cenário fica cabuloso, todo bugado, dá umas fricada frenética rs., e alguns efeitos tipo wave eu tentei mas não consegui fazer funcionar também.
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EDIT: Encontrei o vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=JdHBpe188Po

O código: https://dl.dropboxusercontent.com/u/9110994/scrollgradient.txt

Agora que tenho o código como posso alterar para as cores que eu quero?
Originally posted by Santa Korosu

Agora que tenho o código como posso alterar para as cores que eu quero?


Bem, eu recomendo você dar uma olhada nesse tutorial de HDMA: https://www.smwcentral.net/?p=viewthread&t=27054

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"If you imitate someone, you can never surpass them."

Welcome to the Abyss!
Originally posted by ThalesMangaka
Originally posted by Santa Korosu

Agora que tenho o código como posso alterar para as cores que eu quero?


Bem, eu recomendo você dar uma olhada nesse tutorial de HDMA: https://www.smwcentral.net/?p=viewthread&t=27054

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Muito obrigado pelo tutorial, Thales, mas foi mais fácil fazer utilizando o Gradient Tool, eu peguei o código init e só mudei as cores, acabou dando certo, mas o Main code precisei copiar duas vezes: No levelcode.asm pra o scroll funcionar e no levelinitcode.asm para executar o código junto com a fase, senão aparece o degradê somente após o efeito mosaico. Aplicando nos dois arquivos, o xkas me retornou a seguinte mensagem:



Pois os código está sendo repetido e não sei qual parte do Main Code pertence ao levelcode.asm e qual pertence ao levelinitcode.asm.

Mas enfim, como deu certo vou deixar assim mesmo por enquanto e vou deixar a parte do código aqui caso alguém saiba como resolver:

Code
SyncColorGradientMainRt:
	REP #$20
	LDA #$3202
	STA $4330
	LDA #$3200
	STA $4340
	LDA $20
	SEC
	SBC #$0060
	STA $00
	ASL
	CLC
	ADC $00
	CLC
	ADC #$B260
	STA $4332
	LDA $00
	ASL
	CLC
	ADC #$B830
	STA $4342
	LDY #$7F
	STY $4334
	STY $4344
	SEP #$20
	LDA #$18
	TSB $0D9F


Com exceção desta mensagem tudo parece perfeito até agora:

http://i.imgur.com/voIbzdA.gifv
Originally posted by karen13505
Existem outros meios?Como modificando o próprio sprite ou outro patch/ferramenta?


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Complete Hacks:




Olá pessoal, recentemente comecei a utilizar layer 3 nas minhas fases para poder ter mais liberdade na construção delas, porém como podem ver no gif estou tendo problemas sérios com a prioridade do goal point e com o cenário.


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Algumas possibilidades:

Deve existir algum código que é executado na hora em que a mensagem course clear que trás o Layer 3 pra frente, existe alguma forma de anular esse código?

Tentei utilizar estes códigos que reuni aqui na central e o problema da imagem acontece.

Tentei utilizar este patch e funciona nas fases normais, não da problema no Layer 3, mas quando passo a fase 101 fico preso!
Descobri que o problema persiste mesmo com uma rom limpa sem patches, apenas utilizei os cenários baixados aqui na central.

Uma semana quase, alguém tem alguma ideia?
Qual cenário você está usando? Posso fazer uns testes aqui ver se descubro alguma coisa.
Originally posted by Lester_Vine
Qual cenário você está usando? Posso fazer uns testes aqui ver se descubro alguma coisa.


Usei estes cenários.
Santa, isso acontece porque você deve estar usando Layer 3 em um level onde mario atravessa uma Goal Point.
Geralmente, no smw original, quando isso acontece o Layer 3 acaba sumindo da tela. Levando em conta que você está usando uma Status Bar Minimalista (eu uso a mesma em Showtime), coisas estranhas como essa devem acontecer.

Eu recomendo fazer um level com o uso de Layer 3 onde no final Mario entra em um cano que envia o bigodudo para um level sem Layer 3.

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Welcome to the Abyss!
CONSEGUI!!!11!!11!!!!!!!!!!:3:3:3:3:3:3:3:3

ENCONTREI O CAUSADOR DA DISCÓRDIA!!! HU3!1!

Misturei parte dos códigos e acabou dando certo!


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Agora tá blz!

obrigado a todos que tentaram me ajudar!!
A algum tempo atrás eu perguntei como que eu faço para a câmera do jogo acompanhar o custom sprite DKC Barrel Cannon, quando disparado para cima, só que até agora não obtive resposta, eu já até perguntei no fórum em inglês, só que eu não entendi e depois não tive mais resposta desse assunto, e gostaria muito de saber como fazer a câmera acompanhar o player quando dispara para cima, eu sei que tem uma forma porque já joguei algumas hacks que tem esse custom e a câmera acompanha, mas comigo não dá certo, mesmo com a opção "vertical scroll at will" ativada a câmera não acompanha. O que eu faço?
Você pode fazer um hex edit para a câmera sempre acompanhar o Mario verticalmente.

Code
lorom

org $00F878
db $80


Copie o que está acima, cole no Notepad, salve como arquivo ASM e insira na sua ROM com o Asar.

Ou então, abra a sprite (barrel.asm) e encontre essas linhas:

Code
FLYING	LDA $77
	BNE STOPFLY
	LDY $C2,x
	LDA MARIOSPDY,y
	STA $7D
	LDA MARIOSPDX,y
	STA $7B
	LDA MARIODIR,y
	STA $76
	LDA MARIOPOSE,y
	STA $72


Embaixo de STA $72, coloque isso:

Code
	LDA #$80
	STA $1406


Teste e veja se irá funcionar.

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MK2TDS
Muito obrigado Blind, me ajudou muito mesmo, eu fiz um hex edit com esse code e funcionou e olha que já tinha tentado de várias maneira e não tinha conseguido, mas com esse code deu certo e já está funcionando.
Olá amores, estou passando por uma situação complicada.
De uma hora para outra, as yoshi coins começaram a desaparecer de forma aleatória.
Por exemplo, ao entrar no main level de certa fase, a moeda está lá, porém ela desaparece caso eu jogue naquele level novamente (lembrando que todas moedas não foram se quer coletadas antes disso acontecer).

Eu tô assustado, isso parece bruxaria. XD

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Isso é normal

Mas se você quiser fazer com que a mesma reapareça cada vez que entrar no level:

Header Properties (#lm{MARIO69}) > Item Memory Index > Index 3 No Track (faça o mesmo nos sub levels)
Tem como rodas as roms hack de smw no Snes9x Gx do wii? Consegui fazer rodar no pc seguindo os tutoriais de usar o flips e tudo mais, só que no wii parece não ter reconhecido.
Consegui fazer rodas as roms normalmente, a unica que não rodou foi a "vldc9" a rom colaborativa de 2016. Alguém sabe porque essa em especial não rodou?
Estou tendo um problema ao adicionar uma ExGFX feito por me desta bandeirinha o BackGround fica todo bugado como podem ver na imagem.



Outra Duvida de Nub :
Como faço pra esta bandeira ser o point Final do level (como o Goal Orb ) que so de coleta termina a fase (level).
Originally posted by Union
Estou tendo um problema ao adicionar uma ExGFX feito por me desta bandeirinha o BackGround fica todo bugado

Isso acontece porque você está tentando inserir o seu gráfico custom no BG1, onde o cenário vanilla se encontra (por isso ele "buga"). Recomendo inserir no BG2 e BG3 pra evitar esse tipo de coisa.

Originally posted by Union
Como faço pra esta bandeira ser o point Final do level (como o Goal Orb ) que so de coleta termina a fase (level).

É fácil. Abra o arquivo AllGFX.bin que se encontra na pasta Graphics do seu projeto (isso se voce já extraiu os gráficos) e procure pela Goal Orb (aquela esfera verde com um ponto de interrogação.
Então basta trocar o gráfico dela pelo da sua bandeirinha, salvar e inserir novamente clicando no #lm{insgfx} do Lunar Magic.

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Teria como restaurar aquele grafico ''bugado''?
Não seria mais facil adiciona o comando a bandeirinha de quando ser coletada finalizar o level?
E Obrigado pela ajuda xD
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