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Ajuda Geral com SMW Hacking (tire suas dúvidas/encontre arquivos aqui!)
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Originally posted by Major Flare
Se for a introdução do JOGO, é a fase C7. Além disso, tem a parada de você criar o caminho via .zst e inserir na hack. A fase C5 é o level introdutório para o mapa. Dependendo, por segurança, é bom fazer a fase C5 e a 1C5 iguais.

É que pra maioria de nós a tela de introdução é a fase C5/1C5, e a de title screen é a fase C7, então depende e muito de qual das duas telas o Droknar esteja se referindo. Se for a title screen, então o que você disse vale.

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O que você precisa é de um retoque total.
Olá. Apesar de conhecer o SMW hacking há muito tempo, sou bem leigo. Quero fazer um hack no estilo 8-bit, mas com os traços do SMW mesmo. Ou seja, basicamente alterar as paletas para um estilo 8-bit (como foi feito neste gráfico do Mario: https://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=2808). Existe alguma maneira prática para eu converter as paletas do jogo original (blocos, inimigos etc.) para as de um jogo 8-bit? Por fim, com relação a eventuais ExGFXs que eu vá utilizar, também é possível convertê-los assim?
Originally posted by Bille
Existe alguma maneira prática para eu converter as paletas do jogo original (blocos, inimigos etc.) para as de um jogo 8-bit?


Olha o que você pode fazer é abrir os gráficos em um editor como YY-CHR e "redesenhar" os mesmos respeitando o limite de até 8 cores por sprite\bloco, etc.

No meu caso, eu uso um programa para criação de Pixel Art chamado Aseprite tornando o serviço um pouco mais prático. Mesmo assim a coisa não fica pronta em um piscar de olhos.

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"If you imitate someone, you can never surpass them."

Welcome to the Abyss!
Como tornar os Chucks invencíveis? Eu até utilizei uma ferramenta (Tweaker), mas não encontrei ali uma opção que fizesse essa alteração no sprite (consegui apenas torná-los invencíveis com relação às fireballs, mas não aos três pulos sobre eles).
Este é o endereço que alterado para BD torna os Chucks imunes a fireballs. Faça a alteração com um hex-editor ou aplicando o patch abaixo:

Code
org $02A0FC
db $BD
Originally posted by Mirann
Este é o endereço que alterado para BD torna os Chucks imunes a fireballs. Faça a alteração com um hex-editor ou aplicando o patch abaixo:

Code
org $02A0FC
db $BD


Como mencionei, a ferramenta Tweaker já me permitiu torná-los imunes a fireballs. Esse patch que mencionou fazem-nos imortais com relação aos saltos sobre eles também?
Code
org $02A0FC
LDA $1528,x      

org $02C7E8
LDA $1528,x     

org $07F444
db $3B           

org $07F48F
db $3B,$3B,$3B,$3B,$3B,$0B,$3B,$3B

org $07F50D
db $9B         

org $07F558
db $BB,$BB,$BB,$BB,$BB,$F9,$BB,$BB

org $07F5D6
db $19

org $07F621
db $19,$19,$19,$19,$19,$11,$19,$19

org $07F69F
db $44

org $07F6EA
db $44,$44,$44,$44,$44,$48,$44,$44         


Eu acredito que esse patch aqui vá quebrar o galho.
Ele torna praticamente todos Chucks invencíveis a:
- Stomp
- Fireball
- Cape
Divirta-se!

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"If you imitate someone, you can never surpass them."

Welcome to the Abyss!
Enfim, ultimamente estou tendo dificuldades em REMAP de BG, então se alguém souber me explicar estarei grato.

lol, sou ruim mesmo em lunar magic :V
Inseri esse sprite, mas estou tendo dificuldades com relação aos campos de extra bits e extension. O tutorial não me esclareceu bem esse ponto. Como realmente funciona isso?
Quando voce vai inserir o sprite no lunar magic vc vai por o numero e o extra bits, e vai ter tambem um campo escrito extension, ai voce coloca o numero referente ao que quer que o sprite funcione.

Galera, tenho uma duvida tambem, alguem conhece um jeito facil de criar cutscenes? Eu usava essa tool antigamente mas parece que ela não funciona com o Pixi.
Quero fazer uma hack bastante focada em história, mas usar o metodo de copia e cola no map16 demora demaaaaais pra faze-las.
Ainda mais pq minha hack vai ter bastante, gostaria de saber se existe alguma alternativa?


Você pode montá-las numa fase e usar esse UberASM.

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Dream team (feed them, please):






Tem essa alternativa, aparentemente complicada de usar mas talvez no fim das contas seja menos trabalho do que fazer custcenes manualmente.

Você também poderia se basear nesse patch com algum ASM extra pra fazer funcionar como cutscenes.

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Legião Urbana - A Tempestade (1996)
Como crio meu próprio layer 3?

Originally posted by Lost
Como crio meu próprio layer 3?

Pra facilitar, baixe algum já feito do site.
Adicione seus próprios gráficos e edite no "Layer 3 Level" disponível no Overworld Editor.

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Maxwel’s cool and lazy, he’s still learnin’
---------
My hack!

.
É possível adicionar mais fases acessíveis à hack?

Quero dizer, a Rom é lotada de níveis não usados no smw, o que me enche os olhos pra, talvez, apenas hipoteticamente, fazer uma hack mais ambiciosa a qual eu hipoteticamente já faço há mais de 4 anos lotados de longos meses de puro desanimo em tocar nela outra vez. Acontece que a imensa maioria dessas fases não estão disponíveis para serem selecionadas no level tile setting do overworld editor, e eu hipoteticamente, se pá, posso ter me empolgado criando o mapa da hack (minha parte favorita) e feito uma jornada muito longa para nosso camarada Mario, talvez longa demais, com mais níveis do que se pode usar.


A ideia é que sim: tecnicamente, sem nenhum patch, você consegue colocar uns 15 níveis a mais do que o SMW original teria.

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Dream team (feed them, please):






Originally posted by Major Flare
~


Imensamente agradecido.

----

Também estou com problemas com um castelo. Minha hack até agora tem 2, um do Iggy e um do Morton, o do Iggy funciona bem, mas o do Morton não tem animação pós boss, aquela com o ovo, e eu não sei por que.

Edit: Na verdade nenhum dos dois funciona como deveria, a animação que rola quando eu derroto Iggy é a do castelo do Morton.
Você está usando um level que antes era o castelo do Morton (level 7) com essa cena. Pra consertar, vá até "Overworld > Change Boss Sequence Levels" e mude a segunda opção pro número do level certo.
Não se esqueça que a primeira opção representa a cena do castelo do Iggy, a segunda a do castelo do Morton, e assim por diante.

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O que você precisa é de um retoque total.
Originally posted by Katerpie
~


Isso foi muito útil, muito obrigado. ~<3

----

Mas problemas continuam surgindo, rs, in level, Mario está aparecendo por cima de coisas que não deveria, ele passa entre as portas na animação de entrada da ghost house mas não parece entrar, pois passa na frente da parede, o mesmo não acontece na animação dos castelos, mas ele passa na frente de outros tiles como a parte que deveria ficar na frente do goal e do Midway point e o tile de baixo da lava.
Estou criando uma fase de gelo, usando o modo 1E (Translucent Layer 1) e por algum motivo, a jumping piranha plant fica invisivel nesse level mode. Alguém tem alguma ideia de como consertar isto?

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/\ Amazing art made by Deeke

Currently working on:
Aeron's Golden Cookie Quest

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