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Super Mario World Millenium Quest 2 - Spreggatendo
Forum Index - Valley of Bowser - Moderation Questions - Hacks - Super Mario World Millenium Quest 2 - Spreggatendo
Pages: « 1 »
Hack Name: Super Mario World Millenium Quest 2
Length: 66 levels
Author: Spreggatendo
Description: Spreggatendo Presenta:

Super Mario World Millenium Quest 2
Mi mejor hack hasta el momento

Historia
Despues de la larga jornada y la derrota del malvado Microprobhystain
La paz del reino duró bien poco gracias a que un nuevo enemigo aparece
Se llama Atheros este poderoso sujeto se lleva a la princesa Peach y tambien roba
el cristal Milenario. Y acompa√Īado de Bowser y Microprobhystain
hacen del aniversario de Peach una catastrofe.

Contenido del hack

Musica personalizada
Enemigos personalisados
Graficos Personalizados

Parche fastrom
Parche fadefix
Parche duckwalk
y muchos mas.


Hasta este momento empezare a desarrollar el Super Mario World Millenium Quest 3 (coming Soon)

(+La ultima imagen (azul) no es mia,
es de mi hermano gemelo (Betatendo Team)+)


IPS Link

Espa√Īol

Este hack tiene mejor dise√Īo de nivel que el anterior y se ve mucho m√°s profesional, sin embargo, no cumple los requisitos para ser aceptado porque tiene varios errores t√©cnicos que se te pasaron, muchos de ellos ya estaban presentes desde tu otro hack. Estos errores son:

1. Problemas con las escenas: Tus escenas tienen errores ortogr√°ficos, algunos muy b√°sicos como terminar verbos en pasado con ‚Äúistes‚ÄĚ (como ‚Äúllegastes‚ÄĚ en lugar de ‚Äúllegaste‚ÄĚ), o pegar dos palabras como ‚Äúati‚ÄĚ en lugar de ‚Äúa ti‚ÄĚ. Adem√°s pasa mucho que pones signos de m√°s (+) en tus escenas como aqu√≠, los cuales se ven extra√Īos. Otro problema con tus escenas es que a veces la barra de estado no me deja leer lo que escribiste, como aqu√≠. Para evitar todo esto te recomiendo hacer tus escenas con el VWF cutscene tool.

2. Errores generales en el dise√Īo de nivel: Como ya dije, el dise√Īo de nivel aqu√≠ es mejor que en tus hacks anteriores, pero todav√≠a sigue habiendo algunas √°reas vac√≠as como aqu√≠ o √°reas planas como aqu√≠. En algunas ocasiones pusiste estrellas en el camino, como aqu√≠, o en este fragmento de ca√≠da libre, esto tambi√©n cuenta como √°reas vac√≠as porque es como si no hubiera enemigos, si vas a poner estrellas, oc√ļltalas o hazlas m√°s dif√≠ciles de conseguir.

3. Discriminación a Mario grande: este parece ser un error muy recurrente en tus hacks. Al igual que en tu hack anterior aquí pusiste muchos fragmentos con techos bajos los cuales dificultan el paso de Mario grande como aquí, aquí, aquí y en muchos otros lugares. Muchas veces pusiste techos de una tila como este en donde es difícil pasar con Mario grande y algunas veces incluso imposible. No uses techos bajos, los techos de una y dos tilas disminuyen mucho la movilidad de Mario grande y no deberías usarlos, e incluso si son de tres o cuatro tilas siguen siendo muy bajos. Busca en tus niveles donde hay techos bajos y corrígelos.

4. Errores gr√°ficos: Este es otro problema que tambi√©n estaba en tu hack anterior en muchas ocasiones, pusiste bloques que se ve√≠an igual a los s√≥lidos, pero que no eran s√≥lidos, como es el caso aqu√≠ y aqu√≠, al igual que con este barandal. Otro error parecido es que algunas tilas son solidas cuando se esperar√≠a que no lo fueran, por ejemplo estos √°rboles no parecen ser solidos y uno pensar√≠a que solo es posible pararse en la copa la cual deber√≠a se pasable por abajo, de la misma manera, muchos jugadores esperar√≠an que tilas como esta fueran pasables por debajo. Un problema parecido es que aqu√≠ el camino est√° marcado pero no puedo entrar al castillo de arriba si no pas√© el templo del milenio primero. Tambi√©n estos enemigos negros me da√Īan si les salto encima aunque no tienen picos ni nada que sugiera que no son saltables.

Algunas veces incluiste enemigos que no usas gráficos adecuados, por ejemplo, aquí estoy seguro que esos proyectiles no deberían verse como bolas de disco, y aquí si mato una de las balas del generador el sprite toma los gráficos del bloque del switch palace. Aquí pusiste una llave que se ve como una caja de mensajes y que ni siquiera se ve bien con esa paleta.

Finalmente, hay algunas cortaduras dentro de tus niveles, por ejemplo: aquí y aquí, la planta pasa por en medio de los bloques, cortándolos a la mitad lo cual se ve mal, de la misma manera, aquí el evento corta la roca. Algunos errores menores: aquí usaste una tila incorrecta y aquí le falta la cabeza al disparador, aquí los picos voladores no se ven bien del todo; también en muchos castillos, no pusiste el sprite para que aparezcan las flamas en las velas del fondo.


5. Jefes simples, y otros problemas con los jefes: la mayor√≠a de tus jefes son muy simples y muy f√°ciles de vencer, muchos de ellos pueden ser vencidos simplemente saltando en ellos repetidamente lo cual no es muy dif√≠cil porque al rebotar en ellos puedo caer otra vez sobre su cabeza sin tener que tocar el suelo. Este es el caso de jefes como este, este y el mismo Atheros. Lo peor de todo es que muchos de esos jefes los repetiste varias veces lo cual se vuelve aburrido, en especial en el caso de Atheros en donde cada pelea es lo mismo y la √ļnica diferencia es que tiene m√°s vida. El problema es que pusiste demasiados castillos en el juego, lo cual me hace pensar que pusiste mucho √©nfasis en llenar el juego de jefes, esto no es una buena idea porque se vuelven muy repetitivos, es mejor tener pocos jefes, pero variados, que muchos jefes de los cuales la mayor√≠a son repetidos.

Encontré algunos errores con varios jefes en particular: en la batalla del jefe thwomp, como hiciste un cuarto demasiado grande, puedo hacer que desaparezca si me voy al borde opuesto de la pantalla. De manera similar, el jefe Blargg, a no vuelve a aparecer después de saltar de la lava. Este jefe (el cual por cierto, fue uno de los que más repetiste) puede quedarse atorado en la pared.

6. Otros errores: a continuación voy a mencionar otros erroes que encontré jugando tu hack.

-En uno de los castillos, tengo que usar que glictch que hace actuar el switch gris como uno azul al llevarlo a través de un tubo. Esto es algo que no se debe hacer porque causa una incongruencia total, además de que no es algo que tus niveles no deberían requerir abuso de glitch para ser completados.

-En el mundo final, si me paro aquí o aquí y presiono arriba, Mario se sale del camino y ya no puede volver.

-Una vez más, al jugar por tu hack encontré muchos lugares donde el juego de vuelve lento por exceso de sprites. Son muchas para listarlas así que te recomiendo que tu mismo juegues en tus niveles y corrijas cualquier lugar en donde la pantalla se vuelva lenta.

-Al igual que en tu otro hack, a veces desaparecen partes de sprites o sprites completos por mal uso del índice de memoria de sprites o por exceso de sprites en la pantalla.

-Algunas de tus medias metas no funcionan correctamente, en la torre Gamma, si muero después de tomar la media meta, muero instantáneamente cuando vuelvo a entrar al nivel y en este nivel la media meta no sirve y vuelvo al principio del nivel después de morir. En algunos niveles (como en el castillo de Bowser) pusiste la media meta muy al principio, y en otros como en el nivel final, la pusiste muy cerca del final del nivel.

-Hay momentos en tu hack en los cuales tengo muy poco tiempo para reaccionar antes de ser golpeado por un enemigo como al salir de este tubo o aquí

-En algunos lugares me puedo quedar atrapado sin poder salir como aquí y aquí. Algo que no fotografié, en una de las casas de fantasmas hay un cuarto con un bloque que saca una planta trepadora, el problema es que pusiste una puerta encima de dicho bloque, y ésta desaparece cuando la alcanza la planta trepadora, dejandome encerado.

-Aquí el fondo de layer 3 desapareció por el mensaje que pusiste.

-En muchos niveles usaste HDMA, el problema es que causa conflicto con las cajas de mensajes, cuando entro en un tubo me aparece una pantalla así por unos instantes y se queda cuando paso el nivel. Todo esto lo puedes corregir con este parche.

-Hay algunas paletas que no se ven bien, sobre todo en los niveles finales aunque también es el caso para este shy guy.

-Algunas de tus cajas de mensaje están vacías y otras tienen mensajes originales del juego

-Tu hack no es compatible con Snes9x ni con bsnes, eso es porque sigues usando el addmusic de Romi el cual causa esos problemas. Aquí tenemos otros addmusic que son compatibles con todos los emuladores, si descargas el 4.05 solo tienes que agregar un header a todos tus archivos de musica (si no sabes como hacerlo te puedo explicar) y volverlos a insertar.

-En los creditos muchas veces pusiste "SMW Central", lo cual no nos dice nada. SMW Central no es una persona, somos muchos aquí y no todos participamos en la creación de todo. En la página de descargas está el nombre del autor de cada archivo, así que sería mejor si lo usaras.
---

Eso es todo. Como dije, por lo general tu dise√Īo de nivel no es malo, y tienes buenas ideas, pero hay muchas cosas que deber corregir en tu hack antes de que pueda ser aceptado.


English

This hack has better level design than your previous one, and it looks a lot more professional, however, it doesn't fulfill the requirements to be accepted, it has various technical mistakes, many of which were already in your other hack. These are:

1. Issues with cutscenes: Your cutscenes have a lot of basic spelling mistakes, you should spell-check them. In many of your cutscenes, you placed random plus simbols (+) like here which look weird. Another problem with your cutscenes is the status bar hiddig part of your text, like here. In order to avoid all these problems I advise you make your cutscenes with VWF cutscene tool.

2. General level design issues: As I said before, your level design is better here than in your other hacks, but it still have a few empty areas like here and flat areas like here. Sometimes, you places stars in the way, like here or in this free fall segment, this also counts as an empty area because it's as if there were no enemies at all, if you're going to use stars, hide them or put them in places where they are hard to get.

3. Big Mario discrimination: this seems to be a very recurring issue in your hacks. Just like in your previous hack, you made a lot of segments with low ceiling which make it hard for big Mario to proceed, like here, here, here and many more places. Sometimes you had 1-tile ceilings which are hard or impossible to pass with big Mario. Don't use low ceilings, one tile and two tile ceiling reduce big Mario's mobility a lot, and even three or four tile ceilings are still too low. Search your levels for low ceilings and fix them.

4. Graphical issues: This is another issue which also was in your previous hack, sometimes you placed non-solid blocks which look just like solid ones, like here and here, just like this railing. A similar issue are some tiles that are solid while most players would expect them to be passable, for example, these trees don't look solid, and one would think that just the top can be stood on and it would be passable from bellow, similarly, many players would expce tiles like these to be passable from bellow. A similar issue can be found here, I can't access the castle unless I've cleared the millennium temple, even if the path suggests I can. Also here the black enemies hurt me if I jump on them although they don't have spikes or anything that suggest they aren't jumpable.

Sometimes you implemented enemies which don't use the right graphics, for example, here I'm sure those projectiles shouldn't look like disco balls, here if I kill the generator bullet bills, the sprite takes the look of some switch palace blocks. Here you placed a key which looks like a message box and doesn't even look good with that palette.

Finally, there are cutoffs in some of your level, for example: here and here, the vine plant crosses the blocks, cutting them on its way which looks bad, similarly, here the event cutoffs the rock. Some minor issues: here you used a wrong tile and here the shooter is missing its head, here the floating spikes don't look good at all; also, in many castles you didn't place the sprite which makes candle flames appear in the background.

5. Simplistic bosses and other boss issues: most of your bosses are really simple and really easy to beat, many of them can be defeated simply by jumping sever times on their head, which isn't really hard because if I bounce on the I can land on their head again without touching the floor. This is the case of bosses like this, this and Atheros himself. The worst part is that many of these bosses appear several times, which becomes boring, this is especially Atheros' case, in which each fight is the same with the only difference that he has more HP. The problem is that you have a lot of castles, which makes me think you put a lot of emphasis in filling the game with bosses, this isn't a good idea because they become repetitve after some time, it's better to have just a few bosses but different from each other than a lot of bosses of which most of them are the same.

I found some issues with some particular bosses: in the thwomp boss fight, since you made the room too large, I can make the boss disappear if I go the the opposite side of the screen. Similarly, the blargg boss, disappears at times after jumping and never comes back. This boss (which by the way is one of the bosses you repeated the most) can get stuck in the wall.

6. Other issues: now I'm going to list other isues I've found in your hack.

-In one of the castles, I have to use the glictch which makes the silver P-switch as a blue one by taking t through a pipe. This is something you mustn't do, because it's a complete lack of congruence and your levels shouldn't require glitch abuse to be completed.

-In the final world, if I stand here or here, and press up, Mario goes out of the way and cannot come back.

-One more time, while playing your hack, I found many slowdown caused by a large number of sprites together. There are too many to list, so I suggest you play your own levels and fix this.

-Just like in your other hack, some sprite parts or complete sprites disappear because of bad sprite memory index or a large number of sprites in the same screen.

-Some midpoints don't work correctly, in the gamma tower, if die after taking the midpoint, I die instantly when I re-enter the level and in this level the midpoint doesn't work and I'm sent back to the beginning of the level after dyeing. In some levels (like Bowser's castle) you placed the midpoint near the beginning and in some other levels, like the final one, you placed it near the end.

-There are times where I have little time to react before being hit like when I come out from this pipe or here.

-In some places, I can get trapped like here and here. Something I didn't picture, in one of the ghost houses there's a room with a bock that spawns a growing vine, the problem, is that you place a door above the block and it gets eaten by the growing vine leaving me trapped.

-Here the layer 3 background disappeared because of the message you added.

-In many levels, you used HDMA, the problem is that it causes conflict with message boxes, when I enter a pipe I get a screen like this for a few seconds, and it stays after I beat the level. All this can be fixed with this patch.

-Some palettes don't look good, espacially in the final levels. Same goes for this shy guy.

-Some of your message boxes are either empty or contain original messages from the game.

-Your hack isn't compatible with Snes9x or bsnes, this is because you are still using Romi's addmusic which cases these problems. We are currently hosting other versions of addmusic that are compatible with all the emulators, if you use addmusic 4.05 you just need to add a header to all your music file (if you don't know how I can explain) and insert them again.

-In the credits, you put "SMW Central" as if it was a name. SMW Central is not one person, we are a lot of people and not every single one of us participate in making every resource. In the download pages, the author names appear next to their submissions, use those names instead.
---

That's it. As I said, your level design is good in general, and you have good ideas, but there are many things you need to fix in your hack before it can be accepted.
Espa√Īol:
Lo del fragmento de caída libre está bien porque es como el fragmento final del barco hundido del Super Mario World original, así que no tiene caso eso, solo piénsalo
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English:
That thing about the free fall segment its ok because its like the final segment from the sunken ship from the original Super Mario World, so there's no point, just think about it

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Watch out! This is extremeeeeeeeee!
Tennis + Football = Footnnis
Make your own Error Messages (they are images, so if you wanna make it for real, go on the Notepad and copy and paste this lol=msgbox("title goes here", 0+36, "message goes here") and edit some things out)
You don't need to make your post in Spanish and English. I did it in the removal log to make sure the author understands, but you don't need to do the same. An English post would have been enough.

Just because the original SMW did it, it doesn't mean it's ok. The original game had a lot of glitches and bad level design, we're aiming to do something better than that. Free fall segments are generally boring because the player has to do nothing in them, especially if you give them a star.

Also this removal log is over one month old, so replying to it now is pointless. Your posts in the removal log threads aren't really brilliant, ChileLIMO, I'm not referring to that one in particular, most of them are just pointing out cutoffs in the screenshots or saying things completely irrelevant to the hack, which doesn't help at all. If you want to post something useful, try playing the IPSes linked at the top of the removal log to see if you can find anything the moderator missed. And don't bump threads.
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