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Official German Thread (Deutsche SMW-Ecke)
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Pages: « 1 2 3 4 5 629 30 » Link - Thread Closed
Vielen Dank.
Ich würde gerne wissen, was ihr von ihm haltet: Link entfernt!
Ein Hack, der eher was für zwischendurch ist. Länger als 10 Minuten sollte man nicht brauchen.
Sorry Lupinius aber ich musste deinen Link entfernen da er ein ROM zur Verfügung stellt. Bitte lade einen IPS Patch hoch, nutze dazu Lunar IPS. :/
Entschuldigung...
Hab mir erstmal die Regeln durchgelesen.
Not so super Mario World
Diesmal als ips.
Also, ich hab mir mal die Zeit genommen und den Hack durchgespielt. Um ehrlich zu sein... ich fand ihn nicht so gut. Obwohl einige Ideen wirklich gut waren, sahen die Level an sich eher mäßig aus.
Ich hab mal ein paar Bilder gemacht:


Zu viel flacher Boden. Da könnten noch Hügel, Büsche oder Feinde hin.
Auch wenn das Level "BulletBillBoulevard" heißt, müssen ja nicht nur Bullet Bills im Level sein.


Zu viele Zement-Blöcke sehen nicht gut aus, ein paar davon solltest du durch normalen Boden oder dünne Röhren ersetzen.
(Übrigens: Gleich daneben sind aufeinandergestapelte Bullet-Bill-Shooter. Sieht irgendwie aus, als ob die in der Luft schweben würden. Platziere zumindest irgendeinen Block darunter, auf dem sie "stehen" können.)


Boden aus Blöcken? Und das auch noch einen ganzen Screen lang? Nee.


Das Hüpfen wird auch langsam langweilig. Ein paar fliegende Koopas könnten hier nicht schaden.


Einer der schlimmsten Fehler aller Zeiten: Frei schwebende Piranha-Pflanzen! Da muss auf jeden Fall irgendein Block darunter.
Das gleiche gilt für den letzten Teil von "Blue Switch Palace". Da kleben sie an der Decke, und gucken nicht mal nach unten. Das kannst du so lösen:
Öffne den 16x16 Tilemap Editor (Den ?-Block-Button). Klicke auf die schwarze Piranha-Pflanze auf der zweiten Seite (die Seiten kannst du mit den Pfeiltasten hoch/runter wechseln). Dann klicke am unteren Bildrand auf das "Flip Y" oben rechts. Wechsle zu einer leeren Seite, auf der nur hellblaue Quadrate (also unbenutzte Teile) sind, und rechtsklicke auf so ein Teil. Dann drücke F9 zum Speichern der Änderungen. Einfügen kannst du die Teile dann, wenn du im "Add Objects"-Fenster "Direct Map16 Access" auswählst. Gehe mit den Pfeiltasten zu der gewünschten Seite und füge das Teil einfach ins Level ein.


Auch hier könntest du die Zement-Blöcke ersetzen. Umgekehrte Bodenteile findest du auch bei "Direct Map16 Access".


Schon wieder Block-Boden?


Zweifarbige Röhren sehen auch nicht sonderlich gut aus.


Wow, so viele Ziele! Sieht zwar lustig aus, aber nervt nach einer Weile.


Besonders, wenn man eigentlich gar nicht gewinnt.

Ich hoffe, ich hab dich nicht zu sehr "runtergemacht"...
Spiele mal ein paar gute Hacks und mach immer wieder einzelne Level, als Training. Übung macht den Meister!

--------------------


 
Das Ende ist nur als Scherz gedacht. Es gibt allerdings auch einen "echten" Ausgang. Im dritten Durchgang ist eine Röhre makiert. Da gibt es auch ein richtiges Ende.
Und Danke für die konstruktive Kritik. Und für einen Schnellkurs im Grafiken drehen. ^^
Falls den Hack noch jemand haben möchte: Neue Version.
Ich habe mal angefangen, eine kleine Einführung ins hacken zu verfassen. Da ich selbst aber leider nur begrenzt Erfahrung habe, wäre es nett wenn ein Profi sie weiterschreiben oder korrigieren würde ( hoffe nicht, dass ich Fehler gemacht habe )
Als PDF ( zum lesen )
Als odt zum bearbeiten ( mit Bildern )
Hey, das ist echt ein gutes Tutorial! Soweit ich das sehe, sind auch keine Fehler drin.

Schade nur, dass ich schon angefangen habe, eins zu schreiben...
Bekommen könnt ihr es hier (Ich hab nur mitten im Satz aufgehört)

--------------------


 
Sieht aber auch sehr gut aus.
Hab auch schon wieder was gelernt^^
Weis jemand wie man genau dieses "xkas" benutzt um den "No Sprite Limit"
code einzufügen?

Ich blick bei der hilfedatei einfach ned durch -.-
Lege "xkas.exe", "cmd.exe" von deinem "system32" Ordner und den ASM Patch in den selben Ordner wo auch dein ROM ist und öffne "cmd.exe". Tippe folgendes: xkas.exe asmpatchname.asm deinromname.smc

Drücke "Enter" und wenn du keine Nachricht kriegst hat alles geklappt. Aber pass auf das du nicht bereits vorhandene Daten überschreibst, du musst in der ASM Datei bestimmen wo es genau in deinem ROM gepatcht werden sollte.
Es will bei mir nicht funktionieren, weil immer ein fehler in der ersten Zeile ist... naja wenn ich den Code kopiere und in der ASM datei einfügen will dann ist es nicht so geordnet.

Naja trotzdem danke @HypeBuu :)
Wenn du einen Code kopierst der hier gepostet wurde und in einem grün-gehaltenen Kasten ist, klicke auf "Quote" über dem Post von dem User damit du den Code richtig kopieren kannst.
Schreib mal den Code hier hin.
Originally posted by edit1754
yes, there is a major speed improvement!

here, this code works, I think I fixed all the glitches
Code
<xmp>header
lorom

!foundSlot = PickOAMSlot_foundSlot

macro speedup(offset)
		LDA $02FD+<offset>	; get Y position of PREVIOUS tile in OAM
		CMP #$F0		; F0 means it's free (Y=F0 means it can't be seen)
		BEQ ?notFound		; \  if last isn't free
		LDA.b #<offset>		;  | (and this is), then
		JMP !foundSlot		; /  this is the index
?notFound:
endmacro

macro bulkSpeedup(arg)
		%speedup(<arg>+12)
		%speedup(<arg>+8)
		%speedup(<arg>+4)
		%speedup(<arg>)
endmacro

org $0180D2

SpriteOAMHook:            
		BRA .cutToTheChase	; skip the NOP's
		NOP			; \
		NOP			;  | use NOP
		NOP			;  | to take
		NOP			;  | up space
		NOP			;  | to overwrite
		NOP			;  | old code
		NOP			;  |
		NOP			;  |
		NOP			;  |
		NOP			;  |
		NOP			;  |
		NOP			;  |
		NOP			; /
.cutToTheChase	JSL PickOAMSlot		; JSL to new code

org $168000	; POINT THIS TO SOME FREE SPACE!!!!!!!!!!!!!

PickOAMSlot:
		LDA $1692		; \  if sprite header
		CMP #$10		;  | setting is not 10,
		BNE .default		; /  use the old code
.notLastSpr	LDA $14C8,x		; \ it's not necessary to get an index
		BEQ .return		; / if this sprite doesn't exist
		LDA $9E,x		; \  give yoshi
		CMP #$35		;  | the first
		BEQ .yoshi		; /  two tiles
		JMP SearchAlgorithm	; search for a slot
.foundSlot	STA $15EA,x		; set the index
.return		RTL			

.yoshi		LDA #$28		; \ Yoshi always gets
		STA $15EA,x		; / first 2 tiles (28,2C)
		RTL

.default	PHX			; \
		TXA			;  | for when not using
		LDX $1692		;  | custom OAM pointer
		CLC			;  | routine, this is
		ADC $07F0B4,x		;  | the original SMW
		TAX			;  | code.
		LDA $07F000,x		;  |
		PLX			;  |
		STA $15EA,x		; /
		RTL
    
SearchAlgorithm:
		%bulkSpeedup($F0)	; \
		%bulkSpeedup($E0)	;  | pre-defined
		%bulkSpeedup($D0)	;  | macros with
		%bulkSpeedup($B0)	;  | code for each
		%bulkSpeedup($A0)	;  | individual
		%bulkSpeedup($90)	;  | slot check
		%bulkSpeedup($80)	;  |
		%bulkSpeedup($70)	;  |
		%bulkSpeedup($60)	;  |
		%bulkSpeedup($50)	;  |
		%bulkSpeedup($40)	;  |
		%speedup($3C)		;  |
		%speedup($38)		;  |
		%speedup($34)		; /
		LDA #$30		; \ if none of the above yield which slot,
		JMP !foundSlot		; / then use the slot at the beginning</xmp>


EDIT: neatened up code a little


Hab den Code eingefügt, hab ihn auch zum laufen gebracht
(hab 10 Koopas auf einmal zu testzwecken beim Startscreen plaziert, läuft selbst mit dem fast Room patch langsam, aber es funktioniert)
...
außer in Vertical Levels :(
Unexpected end tag (</xmp>) at 2518, expected </pre>
Das ist dsx.asm code von smwedit, ne? Nimm auch den oampatch.asm und ändern mal das hier:

org $168000 ; POINT THIS TO SOME FREE SPACE!!!
is im SNES format, also Lunar Address benutzen und gucken, ob du auch wirklich Platz in deinem Spiel da hast bzw. hattest. :P

Also, nimm mal Sprite Header 10.
ok thx ^^
hat jemand die zeit meinen hack mal beta zu testen?
Weil ich hab schon drei mal das Spiel hochgeladen, aber immer war ein Bug da... aber jetzt sollte alles ok sein ^^

http://www.smwcentral.net/?p=thread&pid=134820&r=1#id134820

Edit:
Lol jetzt schreibt keiner mehr was XD
Ganz nett, aber die Grafik lässt teils zu wünschen übrig. Die Röhren im Boden zum Beispiel. oder die bei mir aus irgendeinem Grund schwarze Weltkarte o.O
Ich hätte nie erwartet hier etwas Deutsches zu finden.
Ich frage mich auch, wieviele deutschsprechende Leute hier angemeldet sind. Wohl mehrere, aber wahrscheinlich doch nicht die Überzahl.

Wer Fragen bezügl. SMW Hacking hat, kann mich ja fragen ;) ich hab damals im Jahr 2005 angefangen und benutze Lunar Magic heutzutage noch ab und zu. Erfahrung hab ich wohl genug, einen anständigen Hack hab ich auch damals erstellt (zwar nicht Featured, aber hat positive Bewertungen bekommen).
Keine Angst, ich beiße nicht.
Eine Frage:
Wie kann man eine AllGFX.bin datei extrahieren/importieren ?
Immer wenn ich GFX extract mache kommmen blos die normalen wie GFX0F und so...
In Lunar Magic, klicke auf "Options ---> Use Joined GFX Files" und vergewissere dich das ein Haken daneben ist. Danach einfach GFX nochmal extrahieren/importieren.
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